nParticle を出力メッシュに変換する

 
 
 

レッスンのこのセクションでは、nParticle_slag オブジェクトを出力メッシュに変換します。nParticle システムを出力メッシュに変換すると、シェーダ ネットワーク、テクスチャ、モーション ブラーなどのレンダリング エフェクトを最大限に活用して、シミュレーションを完成させることができます。

nParticle を出力メッシュに変換した後でも、nParticle オブジェクト アトリビュートを使用してスラグの動作を調整できます。

nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するには

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_slag オブジェクトを選択して、修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticle to Polygons)を選択します。

    パーティクルがシーンに表示されなくなったことに注目してください。nParticle_slag オブジェクトは、メッシュに変換されると中間オブジェクトになりますが、これは不可視です。これにより、シミュレーション時間が短縮され、出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートの調整がメッシュ動作に与える影響を確認しやすくなります。

    注:nParticle オブジェクトをシーンに表示するには、nParticle_slagShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるオブジェクト ディスプレイ(Object Display)セクションで、中間オブジェクト(Intermediate Object)をオフにします。チュートリアルの後半でこの操作が必要になります。
  2. アウトライナ(Outliner)で、polySurface1 の名前を geo_slag に変更します。
  3. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    出力メッシュが nRigid_tub ジオメトリと相互貫通していることに注目してください。相互貫通を修正するには、nParticle オブジェクトのメタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)しきい値(Threshold)の値を調整します。

  4. アウトライナ(Outliner)nParticle_slag オブジェクトを選択してから、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)nParticle_slagShape タブをクリックします。
  5. 出力メッシュ(Output Mesh)セクションで、次のように設定します。
    • しきい値(Threshold): 0.55
    • メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale): 3.66
    • メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size): 0.25
    • 三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution): 200
    • メッシュ方法(Mesh Method):四角メッシュ(Quad Mesh)
    • メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations): 2

    出力メッシュ アトリビュートについては、『nDynamics』ヘルプの nParticleShape ノード セクションにある出力メッシュを参照してください。

  6. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    出力メッシュと nRigid_tub ジオメトリの相互貫通はなくなっています。

    また、nParticle メッシュを生成すると、シミュレーションが遅くなることにも注意してください。特に、メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)の値が小さく、メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)が 3 より大きい場合は、シミュレーションが急速に遅くなり、全体的なパフォーマンスが下がります。ただし、このどちらの設定もメッシュの精度を上げるものです。出力メッシュを含む比較的大きいシミュレーションでは、nParticle をキャッシングするとシミュレーション時間を短縮できます。

    次のセクションでは、Nucleus ソルバ アトリビュートを設定して、メッシュの外観と動作をさらに改良します。