スケルトンにバインドするサーフェスとして Jackie を使用します。
back_root ジョイントは、Jackie の背骨のベースです。どのジョイントが back_root であるのかがわからない場合は、ハイパーグラフ(Hypergraph)内で選択します(ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy)を選択)。
最大インフルエンス数の値を 3 に設定すると、3 つのジョイントが各スキン ポイントに影響するよう指定されます。既定では、このポイントにいちばん近いジョイントが最も大きく影響します。2 番目に大きく影響するのは、このジョイントの親ジョイントまたは子ジョイントの内、近い方です。3 番目にインフルエンスのあるジョイントは、2 番目のジョイントに最も近い親ジョイントまたは子ジョイントです。ジョイントから遠くなるにつれてインフルエンスは小さくなります。各ジョイントがスキン ポイントに与えるインフルエンスの大きさをスキン ウェイトと言います。
既定のスキン ウェイトを使うと、肘、膝、およびその他の場所で、近くにあるジョイントが回転するとスムーズなデフォメーションが作成されます。
IK ハンドルを選択するには、ドラッグして手首または足首のジョイントの周囲をセレクション ボックスで囲います。ハンドルを移動するには、移動ツールを使ってハンドルを適切な方向にドラッグします。
また、ハイパーグラフでも IK ハンドルを選択できます。これらのハンドルは jackieSkeleton の下にインデント表示されています。各ハンドルには、ikHandleLeftLeg など腕や脚の名前が付けられています。IK ハンドルの詳細については、スケルトンとキネマティクスを参照してください。
スケルトンはレンダーしたイメージでは表示されないので、スケルトンがスキンを突き抜けていても心配する必要はありません。
腕と脚のポーズを設定するときに、ジョイントが曲がる部分のスキンを確認します。多くの場合スキンは自然に見えますが、スキンが不自然に折り重ねられたり、押し縮められたり、膨らんだりするポーズもあります。骨盤、肩、および胴体は、さまざまなポーズで問題になりやすい部分です。たとえば腕をまっすぐ上に動かすと、次の図のように肩が押し縮められます。