水のスタイルの nParticle オブジェクトを作成する

 
 
 

液体シミュレーションの最初の手順では、ポリゴン ピッチャーをスタイルの nParticle で満たします。このためには、オブジェクトを埋め尽くす(Fill Object)オプションを使用します。

水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトを作成するには

  1. nParticle > nParticle の作成 > 水(nParticles > Create nParticles > Water)を選択します。

    水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトを選択して、nParticleShape アトリビュートの一部をあらかじめ設定しておきます。たとえば、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートをオン、nParticle の自己衝突(Self Collisions)をオフに設定し、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)メタボール サーフェス(Blobby Surface)に設定します。

  2. アウトライナ(Outliner)geo_pitcher を選択します。これは grp_Pitcher オブジェクトにグループ化されています。

    これは水(Water)スタイルの nParticle で埋めるジオメトリです。

  3. nParticle > nParticle の作成 > オブジェクトを埋め尽くす(nParticles > Create nParticles > Fill Object) > を選択します。

    パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウが表示されます。

  4. パーティクルで埋め尽くすオプションウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset settings)を選択します。
  5. 次のパーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)を設定します。
    • ソルバ(Solver)リストから新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。
    • 解像度(Resolution)を 20 に設定します。

      解像度では、ジオメトリの長軸方向に沿って均等に配置する nParticle の数を指定します。

    • 最大 Y (Max Y)を 0.5 に設定します。

      0.5 の場合、ピッチャーは nParticle で半分埋められます。

    • 近接充填(Close Packing)がオンに設定されていることを確認します。
    • 二重壁(Double Walled)をオンに設定します。

      二重壁をオンに設定することで、ピッチャー ジオメトリを nParticle で埋めるときに、その厚みが考慮されるようにします。パーティクルは、ポリゴン壁間の空間ではなく、ピッチャーの空のボリュームのみを埋めるようになっています。

    パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)の詳細については、nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles) (『nDynamics』マニュアル)を参照してください。

  6. パーティクルで埋め尽くす(Particle Fill)をクリックし、閉じる(Close)をクリックします。

    nParticle オブジェクトがピッチャー ジオメトリの内側に作成されます。

  7. アウトライナで、nParticle1 をダブルクリックし、名前を nParticle_Water に変更します。

    nParticle オブジェクトの名前を変更すると、シーンに複数のパーティクル システムがある場合に識別しやすくなります。

    このレッスンでは、ピッチャーとグラスの両方のメッシュで nParticle が保持されるので、メッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換して、これらを nParticle と同じ nucleus システムに割り当てる必要があります。

ピッチャーとグラスのメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換するには

  1. シーン ビューで、 を押したままピッチャーとグラスのメッシュを選択します。
  2. nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider) > を選択します。

    衝突の作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。

  3. ソルバ(Solver)リストから nucleus1 を選択します。
  4. 衝突の作成(Make Collide)をクリックします。
  5. ピッチャーとグラスの nRigid オブジェクトの名前を変更するには、アウトライナ(Outliner)nRigid1nRigid2 をダブルクリックし、それぞれ nRigid_PitchernRigid_Glass に名前を変更します。
  6. シミュレーションを再生します。

    再生してみると、nParticle がここで期待されているとおりに動作していないことがわかります。水と違って、ピッチャーの底にすぐに落ちずにゆっくりと落ちているため、スローモーションで再生しているように見えます。nParticle の動作をリアルにするには、nucleus 空間スケール(Space Scale)をシミュレーション向けに設定します。

    空間スケールの詳細については、nucleus 空間スケールを調整するを参照してください。

空間スケールを設定するには

  1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nucleus1 タブを選択します。
  2. スケール アトリビュート(Scale Attributes)セクションで、空間スケール(Space Scale)を 0.01 に設定します。

    空間スケール(Space Scale)の値を小さくすると、nParticle システムは、パーティクルがずっと小さいサイズであるかのように評価されます。したがって、nParticle への重力の影響が大きくなったように表示されます。

  3. シミュレーションを開始フレームまで巻き戻してから再生します。

    再生してみると、nParticle がピッチャーに収まってはいますが、今度はピッチャーの容量に占める割合が小さすぎます。また、nParticle に圧力がかかるか圧縮されて押しつぶされているように見えます。次のセクションでは、nParticle を液体のような外見および動作にする液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートの調整に移ります。