nParticle エフェクト作成の 2 番目の手順では、nParticle と衝突させるメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。nParticle がパッシブ衝突オブジェクトと衝突すると、その動作、スピード、および方向が変わります。パッシブ衝突オブジェクトには、その他のオブジェクトとの衝突による影響はありません。
このレッスンでは、キャンディの箱、深皿、および机のサーフェス ジオメトリをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。そうすると、nParticle はこれらのオブジェクトと衝突できるようになります。
衝突の作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。
キャンディの箱、深皿、および机のサーフェス メッシュがパッシブ衝突オブジェクトに変換されます。シーン ビュー内のメッシュの中央に、nRigid ハンドルが表示されます。nRigid ハンドルを使用すると、ハイパーグラフ(Hypergraph)内の nRigidShape ノードやアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のタブをすばやく選択できます。
シミュレーションを再生すると、nParticle が箱の終端から落下するようになり、深皿内に集められます。
キャンディの箱から落下する nParticle の速度は、予想していたほど速くなこいとがわかります。むしろ、シミュレーションがスローモーションで再生されているかのように、ゆっくりと落下します。これは、nucleus ソルバのプロパティを調整して、シミュレーションに適合させる必要があるからです。
このレッスンの次のセクションでは、パーティクルがリアルに落下するように nucleus ソルバのプロパティを設定します。
ここまでで、nucleus ダイナミクス システムのオブジェクトをすべて作成しました。次のセクションでは、nucleus システム ノードについて説明します。
nParticleShape1 は、nParticle システムでの各パーティクルの外観、サイズ、全体的な動作を定義する nParticle オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持するノードです。
Emitter_Candy1 は、パーティクルの放出率やエミッタ タイプなど、パーティクル放出のすべてのアトリビュートを保持する nParticle エミッタ ノードです。
nucleus1 は Maya Nucleus ソルバ ノードであり、内部フォースなど、ソルバ システムに作用するすべてのアトリビュートを保持します。
nRigidShape1 はパッシブ オブジェクトのプロパティ ノードであり、パッシブ衝突オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持します。