既定では、同じソルバに属するすべての Nucleus オブジェクトが衝突して相互作用します。これは、nHair が nCloth ガーメント(シャツや帽子など)と衝突する nDynamic シミュレーションを作成できることを意味します。nParticles を使用すると、落下して nHair と相互作用する雪や雨を作成できます。hairSystemShape ノードの自己衝突(Self Collide)アトリビュートをオンにして、同じヘア システムに属するヘア カーブ間で自己衝突をセットアップすることもできます。nDynamics の概要(『nDynamics』マニュアル)を参照してください。
これは、ヘアにつる草やつたを巻きつけるような各種のエフェクトを作成するのに便利です。ヘアの出力はペイント エフェクトまたは NURBS カーブです。詳細については、ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て(『nHair』ガイド)を参照してください。
nConstraints を使って、ポニーテールや髪留めなどのヘアスタイルの位置に nHair を保ちます。ヘアを頭部に維持するコンポーネント間(Component to Component)またはサーフェスにスライド(Slide on Surface) nConstraint を使用するなど、nConstraints を使用してよりリアリティーのあるヘアの動作を表現することもできます。詳細については、ヘア コンストレイントを作成する(『nHair』ガイド)とNucleus オブジェクトのコンストレイント(『nDynamics』マニュアル)を参照してください。