在上述步骤中,调整了现有动画并导出了这些调整,以便可以将其应用于具有同一动画的其他引用。但是,可以在该步骤上前进一步,将整个动画序列导出为引用编辑文件。
打开下一个场景
- 选择,然后以名称 graveyard4.ma 保存当前工作。
- 创建一个新场景()。
- 将“播放结束时间”框设定为 200。
- 选择。
将出现。
- 选择 model_skeleton_noanim.mb 并单击按钮。
不带动画的普通骨架将引用到场景中。
已引用的骨架在结构上非常类似于僵尸的骨架。但是,资源不完全相同。更特别地是,该骨架缺少某些关节,其静止姿势并不与僵尸的姿势完全相同。
现在,将作为一系列引用编辑对该骨架设置动画。为了节省时间,已提供了可从中传递属性的已设置动画的骨架。这具有相同的效果,就好像已手工对该骨架设置了动画一样。
设置骨架的动画
- 选择。
将出现。
- 选择 model_skeleton_anim.mb 并单击按钮。
- 播放场景。
相同的骨架会执行跑道模型一样的支柱并摆出一种姿势。
- 在中,选择,并在按 键的同时选择。
- 选择 > ”。
此时将显示窗口。
- 选择。
- 设定下列选项:
- 单击。
- 播放动画。
尽管看起来未发生任何更改,但请注意 walk_rig_AST 现在已设置动画,而 model_AST 保持静止。
现在可以导出引用编辑。
导出引用编辑
- 在中,在骨架引用节点()上单击鼠标右键 ()。
- 从出现的菜单中选择。
将出现。
- 将文件命名为 runwayStrut 并单击。
Maya 会导出编辑。
文件 runwayStrut.exportMA 现在包含将任何具有匹配的属性名称的骨架资源变为跑道支柱所需的编辑。可以存储该文件,以供您或其他任何人在以后创建的任何骨架上使用它。
现在,已准备好在墓地文件中使用跑道动画。
若要准备教程的下一部分,请重新打开 graveyard4.ma 场景()。无需保存当前场景。