在本课程中,您学习了一些在 Trax 中使用非线性动画工具的基本方法。您已了解如何:
片段可以包含最少量的动画属性,也可以包含许多动画属性。可以从现有动画创建片段,或为动画设置关键帧以专门用在片段中。您应该考虑在为动画设置关键帧之前,需要在片段中显示哪些属性,然后再决定在工作中使用非线性动画。这样,片段可用于控制特定属性。
在创建片段时,如果尚不存在角色集,将会创建一个。可以在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中加载和使用多个角色集。若要在 Trax 中工作时选择不同的角色集,可以使用“选择当前角色”(Select Current Character)下拉菜单。还可以作为组排列、缩放和移动片段。
如果在 Trax 中工作时角色以未预期的方式设置动画或缩放,您可能需要检查以确定片段是否重叠,或者排列方式是否无法提供预期的结果。此外,旨在附加到一个片段的运动的另一个片段(包含运动)必须将其“偏移”(Offset)属性设定为“相对”(Relative),将“绝对旋转”(Absolute Rotations)设定为“启用”(On)(在大多数情况下)。在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中可以使用片段执行许多其他任务,这不属于本课程的讨论范围。
当处理运动捕捉数据时,“Trax 编辑器”(Trax Editor)十分有用。因为运动捕捉数据通常包含大量关键帧信息,所以“Trax 编辑器”(Trax Editor)可用于创建、修改和扩展所提供的运动数据。循环和重定向运动是两种可用于从运动捕捉数据获得更多信息的方法。
可以在进程中修剪当前时间指示器之前或之后的片段,而丢弃片段的其余部分。也可以将某个片段分割为两部分。原始源片段将不受影响。
可以在片段之间混合动画。通过混合,可以创建平滑过渡和混合不同的运动。混合可以应用在两个完全重叠、部分重叠或根本不重叠的片段之间。在类似运动之间混合时可以获得最佳结果。在某些情况下,混合可以用于更正跳跃切割。
“Visor”和“大纲视图”(Outliner)均可用于访问片段。“Visor”提供了一个图形界面,用于访问场景中的其他资源(片段、姿势、着色器、纹理、笔刷等等)。“大纲视图”(Outliner)以文本方式显示片段,并且更精简。