可以在 NURBS 和多边形曲面上创建头发。对于多边形,UV 应该不重叠且介于 0 和 1 之间。自动映射可快速实现该目标。(请参见中“映射 UV”部分的。)在本课程中,您将在头部模型上创建头发。
头发系统有三种曲线集。
开始曲线/开始位置
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这是模拟的开始帧的头发位置。首次创建时,开始曲线将从曲面笔直伸出。
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静止曲线/静止位置
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这是头发上没有受到作用力(如重力)时的头发位置。使用这些曲线可以影响头发形状。 处理静止曲线类似于使用发胶做造型。静止曲线将设定为卷曲、翻转等样式。播放模拟时,头发将根据头发系统和毛囊中的动态力和属性设置尽量附着到静止曲线位置。例如,如果头发不是很僵硬且您正在模拟一种有风的天气,则发胶(静止曲线位置)不太可能将头发固定到位。
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当前位置
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这是播放模拟时头发的行为方式,包括动力学。请勿编辑“当前位置”;查看即可。
头发系统“动力学”区域中的“刚度”和“迭代次数”属性是控制“当前位置”容差以实现“静止位置”的属性。
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在本课程中,将通过创建简单的长发造型介绍头发的一些基本概念。在本课程中,您将了解如何:
- 在曲面上创建头发。
- 播放头发模拟,并在播放期间与其进行交互。
- 操纵头发曲线以创建发型。
- 使用碰撞约束使头发与模型的头部、颈部和肩部碰撞。
- 修改头发属性。
- 设置头发自阴影。
- 渲染头发。