首次创建头发时,头发看起来像是在曲面的法线方向上伸出来一样。为获得更自然的外观,请播放头发模拟来查看头发对重力做出的反应,然后可以为头发设定一个更逼真的开始位置。在这些步骤中,会在 NURBS 模型上创建头发,并在播放模拟之后设定一个开始位置。调整动态头发系统属性时可使用“交互式播放”播放模拟,并查看所做的更改将如何影响模拟。
注意继续下列过程之前,请确保已将范围滑块中的“结束时间”和“播放结束时间”都设定为 10000。
在模型上创建头发
- 选择 Marion 的头皮,如下图所示。
- 选择> ,然后在窗口中指定下列各项:
- 将设定为。
- 确保禁用。
- 确保启用,并将设定为 26,将设定为 22。这些设置可以确定每个 UV 范围内有多少条头发曲线。
- 将设定为 0。本课中将不使用任何被动曲线。被动曲线的行为是在相邻活动曲线之间进行插值的。有关详细信息,请参见手册的“头发”部分中的。
- 将设定为 0.5。值为 1 表示头发曲线在曲面上的放置全部随机化,而值为 0 表示没有任何随机化。
- 确保禁用。
- 启用选项。这样可确保头发曲线均匀地分布在曲面上。
- 确保启用。
- 将设定为 10。该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。
- 将设定为 10。该值相对于世界空间单位。
- 单击。
头发被附加到头皮上,并垂直于曲面伸出。您查看的是头发的当前位置,该位置也称为“动态”位置。不要在该视图中编辑头发曲线;请仅在开始位置或静止位置编辑。
播放头发模拟
- 单击“播放”(Play)() 按钮播放模拟。
头发会由于默认动力(如重力)而下垂,在头发系统属性中可以找到这些动力。但是,头发下垂需要一些时间,这是设置较高而导致的。
- 当头发如下图所示那样松弛时,单击“停止”() 按钮停止模拟。
请注意,头发非常僵硬并从头皮中伸出来,而不是贴近头皮自然下垂。若要使头发看起来不太僵硬,可以增大“每根头发的点数”(分段数),这样会增加模拟和渲染时间,或者可以在头发系统的属性中减小值。
在本课的下一部分中,将调整头发系统的动力学设置,包括和,以获得行为更加自然的头发。
提高播放性能并修改动力学设置
- 在( + a) 中选择“hairSystemShape1”选项卡,然后将更改为 2。这将影响在场景视图中显示的头发数量,但不会影响在软件渲染中显示的头发数量。通过降低,这会加快头发模拟的播放速度。
- 在区域中,的默认值为 0.10。由于头发非常僵硬,请将值减小为 0.07。
- 选择以播放模拟。可以看出,头发开始变得松弛多了。
- 在模拟仍播放的情况下,转到“hairSystemShape1”选项卡的区域,并将值更改为 2.5。可以看出,头发更加松弛了,并且更贴近头皮,就像头发自然的样子。
- 当头发如下图所示那样松弛时,单击“停止”() 按钮。
为开始帧设定头发的位置
- 播放头发模拟时,默认情况下查看的是曲线。若要选择所有曲线,请单击任一头发曲线,然后选择。
- 若要将头发模拟的开始帧设定为头发现在显示的样子,请选择。
- 选择以查看开始曲线,并查看其在上显示的样子。
- 单击 按钮回放到开始帧。
开始帧处头发的位置现在处于松弛状态。