L'option Conversion d'axe n'existe pas dans l'UI de l'importateur FBX. Seuls les programmes d'exportation ont cette option dans l'interface utilisateur. Ceci est dû au fait que le Module d'extension FBX de 3ds Max calcule et applique la conversion d'axe automatiquement à la suite de l'importation.
Que fait la conversion d'axe automatique ?
L'importateur observe l'axe Y utilisé dans l'application hôte. Dans 3ds Max, c'est toujours l'axe Z. Il le compare ensuite à l'axe Y défini dans le fichier entrant. Si les deux axes correspondent, l'importateur n'applique pas de conversion. S'ils ne correspondent pas, l'importateur applique une conversion aux données importées pour assurer automatiquement la correspondance avec l'axe Y de l'application hôte.
Lorsque les axes verticaux ne concordent pas, le processus d'importation devient plus long, car le Module d'extension FBX de 3ds Max doit pivoter chaque objet racine à 90 degrés pour correspondre à l'axe vertical de l'application hôte. Cela s'avère particulièrement juste pour les procédures Maya ou MotionBuilder vers 3ds Max.