このプロパティ エディタには、テクスチャ レイヤのパラメータがすべて含まれています。
マテリアル/シェーダのプロパティ エディタを開きます。マテリアル/シェーダにテクスチャ レイヤが存在する場合は、各レイヤごとにレイヤ プロパティ エディタがメイン プロパティ エディタの後ろに追加されます。
Texture Layer Editor からレイヤを選択し、[Enter]キーを押してプロパティ エディタを開きます。
Explorer でマテリアル/シェーダを検索します。[TextureLayrers]ノードを展開し、プロパティ エディタを開くレイヤを選択します。
ミックス モードは、そのレイヤが前のレイヤとブレンドされる方法を決定します。下のリストは利用可能なミックス モードとその書式です。
計算式の C は、合成される色、B は前のレイヤでの現在の「背景」カラーです。
これらの関数では、B と C がプリマルチプライされます。すなわち、RGB 成分がすでにアルファ値に乗算された状態です。
たとえば、純粋な白に 40% の透明度は、プリマルチプライしない場合は(1,1,1,0.4)、プリマルチプライする場合は(0.4, 0.4, 0.4, 0.4)と表されます。
[オーバー](Over): 新しいレイヤのアルファのウェイトに基づいて、前のレイヤの色を新しいレイヤの色で補間します。アルファ値が高いと、新しいレイヤのカラーが目立つようになり、アルファ値が低いと、その逆になります。このため、新しいレイヤのアルファ値が0(ゼロ)の領域には、前のレイヤのカラーしか表示されず、アルファ値が 1 の領域には、新しいレイヤのカラーしか表示されません。
[プラス](Plus): 前のレイヤのピクセル値を、新しいレイヤのピクセル値に加算します。結果は1で切り捨てません(100%)。
[上限付き加算](Bounded Plus):[プラス]モードと同様に計算されますが、すべての値は 1(100%)で切り捨てられます。
[表示/非表示(乗算)](Hide/Reveal (Multiply)): 前のレイヤのカラーと、新しいレイヤのカラーを掛け合わせます。
[上限付き 表示/非表示(乗算)](Hide/Reveal Bounded (Multiply)):[表示/非表示(乗算)]モードと同じように計算されます。すべての値が 1(100%)で切り捨てられる点が異なります。
[差](Difference): 各カラー チャンネルの情報を調べ、前のレイヤのカラーを新しいレイヤから減算するか、その逆が行われます。どちらが行われるかは、どちらのレイヤのカラーが明るいかによって異なります。
式: { abs(C.r-B.r), abs(C.g-B.g), abs(C.b-B.b), abs(C.a-B.a) }
[比較(暗)](Darken): 2 つのレイヤを各色成分ごとに比較し、各成分のより暗い色を取得して色を作成します。新しいレイヤよりも明るいピクセルが置き換えられます。新しいレイヤよりも暗いピクセルは置き換えられません。
式: { min(C.r,B.r), min(C.g,B.g), min(C.b,B.b), min(C.a,B.a) }
[比較(明)](Lighten): 2 つのレイヤを色成分ごとに比較し、各成分のより明るい色を取得して色を作成します。新しいレイヤよりも明るいピクセルは変更されません。新しいレイヤよりも暗いピクセルが置き換えられます。
式: { max(C.r,B.r), max(C.g,B.g), max(C.b,B.b), max(C.a,B.a) }
[ハード ライト](Hard Light): 色成分ごとに、前のレイヤの明るいピクセルが新しいレイヤの明るいピクセルをさらに明るくします。前のレイヤのピクセルが暗いと、新しいレイヤの暗いピクセルがさらに暗くなります。視覚的には、それぞれのレイヤによってもう一方のレイヤの極端なピクセル値が強められます。つまり、暗い部位はさらに暗くなり、明るい部位はさらに明るくなります。
式: { HL( C.r, B.r ), HL( C.g, B.g ), HL( C.b, B.b ), HL( C.a, B.a ) }
[ソフト ライト](Soft Light): 色成分ごとに、前のレイヤを新しいレイヤにミックスし、取得された色を新しいレイヤの最も明るいピクセルで表示します。
式(HL の定義についてはハードライトを参照): { SL( C.r, B.r ), SL( C.g, B.g ), SL( C.b, B.b ), SL( C.a, B.a ) }
[スクリーン](Screen): 各カラー チャンネルの値を、新しいレイヤのカラー値および古いレイヤのカラー値の逆数と掛け合わせます。元の色が色あせたような明るい色が生成されます。
[オーバーレイ](Overlay): 背景レイヤに基づいて前景レイヤの明るさを変えます。
背景が暗い場合(<0.5)はフロントカラーと黒が補間され、背景の相対的な暗さで前景色が弱くなります。
背景が明るい場合(>0.5)はフロントカラーと白が補間され、背景の相対的な明るさで前景色が強くなります。
これにより背景レイヤのシャドウが保持されるか、または前景レイヤを重ねたときに前景レイヤが強調されます。
{ OL( C.r, B.r ), OL( C.g, B.g ), OL( C.b, B.b ), OL( C.a, B.a ) }
[ブレンド](Blend): 新しいレイヤの明るいセクションが徐々に(かつ均一に)前のレイヤの暗いセクションを隠していきます。このモードは追加する前に前のレイヤを補正して、生成されるカラーが1(100%)を超えないようにします。