[Texture Layer]プロパティ エディタ

 
 
 

このプロパティ エディタには、テクスチャ レイヤのパラメータがすべて含まれています。

表示するには:

名前(Name)

Render Tree、Explorer などで表示されるレイヤの名前です。

ミュート(Mute)

選択されたレイヤのエフェクトを無効にします。

ソロ(Solo)

選択されたレイヤだけ、エフェクトを有効にします。

入力カラー(Input Color)

レイヤのカラー入力を指定します。既定では、これはスライダを使用して設定したカラー値になります。テクスチャに接続するには、接続(プラグ)アイコンをクリックし、メニューからシェーダを選択します。

プリマルチプライ(Premultiplied)

レイヤのカラー入力に接続されたテクスチャおよびシェーダのプリマルチプライをオンまたはオフに切り替えます。

アルファ反転(Invert Alpha)

レイヤのカラー入力に接続されたテクスチャおよびシェーダのアルファ チャンネルを反転します。

アルファを無視(Ignore Alpha)

レイヤの透明度を定義するのにアルファ チャンネルを使用せずに、レイヤを前のレイヤとブレンドします。

アルファ使用(Use Alpha)

レイヤのカラー入力に接続されたテクスチャおよびシェーダのアルファ チャンネルをレイヤのカラーとして使用します。

マスク

マスク モード(Mask Mode)

以下のいずれかを選択して、マスク入力を定義します。

[マスクなし](No Mask): テクスチャ レイヤのマスク入力を未接続のままにします。レイヤのウェイトは完全に[ウェイト]値に基づいて決定されます。

[マスクの接続を使用](Use Mask Connection): レイヤのマスク入力に接続されたシェーダを、レイヤのマスクとして使用します。

[レイヤ入力アルファをマスクとして使用](Use Layer Input Alpha as Mask): レイヤのカラー入力にレイヤのマスクとして接続されたシェーダのアルファ チャンネルを使用します。

[レイヤ入力の強度をマスクとして使用](Use Intensity of Layer Input as Mask): レイヤのカラー入力に接続されたシェーダの強度に基づいてグレースケール イメージを作成し、それをレイヤのマスクとして使用します。

[レイヤ入力のしきい値をマスクとして使用](Use Threshold of Layer Input as Mask): カラー入力のピクセルの強度を指定されたしきい値と比較します。カラー入力の強度がしきい値より低くなる部分では、マスクは完全に黒になります。強度がしきい値を超える部分では、マスクは完全に白になります。

[しきい値]スライダを使用してしきい値を設定できます。

マスク(Mask)

レイヤのマスク入力を指定します。既定では、これはスライダを使用して設定したスカラ値になります。テクスチャに接続するには、接続(プラグ)アイコンをクリックし、メニューからシェーダを選択します。

しきい値(Threshold)

マスク モードが[レイヤ入力のしきい値をマスクとして使う]に設定されているときは、これがしきい値として使用されます。カラー入力の強度がしきい値より低くなる部分では、マスクは完全に黒になります。強度がしきい値を超える部分では、マスクは完全に白になります。

反転(Invert)

マスクを反転します。

ウェイト(Weight)

そのレイヤが前のレイヤに与える影響の程度をコントロールします。ウェイト値が高いほど、ブレンド結果ではそのレイヤのエフェクトがより目立つようになります。[ウェイト]値にはレイヤのマスクが掛けられ、最終的なレイヤのウェイトが算出されます。

モード

ミックス モードは、そのレイヤが前のレイヤとブレンドされる方法を決定します。下のリストは利用可能なミックス モードとその書式です。

計算式の C は、合成される色、B は前のレイヤでの現在の「背景」カラーです。

これらの関数では、B と C がプリマルチプライされます。すなわち、RGB 成分がすでにアルファ値に乗算された状態です。

たとえば、純粋な白に 40% の透明度は、プリマルチプライしない場合は(1,1,1,0.4)、プリマルチプライする場合は(0.4, 0.4, 0.4, 0.4)と表されます。

次のミックス モードのいずれかを選択します。

  • [オーバー](Over): 新しいレイヤのアルファのウェイトに基づいて、前のレイヤの色を新しいレイヤの色で補間します。アルファ値が高いと、新しいレイヤのカラーが目立つようになり、アルファ値が低いと、その逆になります。このため、新しいレイヤのアルファ値が0(ゼロ)の領域には、前のレイヤのカラーしか表示されず、アルファ値が 1 の領域には、新しいレイヤのカラーしか表示されません。

    レイヤをデカールとして適用する場合に使用します。

    式: C + B*(1-C.a)

  • [イン](In): 前のレイヤを、新しいレイヤのアルファ チャンネルの形状に切り取ります。

    式: C*B.a

  • [アウト](Out):[イン]の逆です。新しいレイヤの形状を、前のレイヤのアルファチャンネルから切り取ります。

    式: C*(1-B.a)

  • [プラス](Plus): 前のレイヤのピクセル値を、新しいレイヤのピクセル値に加算します。結果は1で切り捨てません(100%)。

    式: C + B

  • [上限付き加算](Bounded Plus):[プラス]モードと同様に計算されますが、すべての値は 1(100%)で切り捨てられます。

    式:[プラス]と同じですが、すべてのコンポーネントが 0~1 の範囲にクランプされます。

  • [表示/非表示(乗算)](Hide/Reveal (Multiply)): 前のレイヤのカラーと、新しいレイヤのカラーを掛け合わせます。

    式: C * B

  • [上限付き 表示/非表示(乗算)](Hide/Reveal Bounded (Multiply)):[表示/非表示(乗算)]モードと同じように計算されます。すべての値が 1(100%)で切り捨てられる点が異なります。

    式:[乗算]と同じですが、すべてのコンポーネントが 0~1 の範囲にクランプされます。

  • [差](Difference): 各カラー チャンネルの情報を調べ、前のレイヤのカラーを新しいレイヤから減算するか、その逆が行われます。どちらが行われるかは、どちらのレイヤのカラーが明るいかによって異なります。

    式: { abs(C.r-B.r), abs(C.g-B.g), abs(C.b-B.b), abs(C.a-B.a) }

  • [比較(暗)](Darken): 2 つのレイヤを各色成分ごとに比較し、各成分のより暗い色を取得して色を作成します。新しいレイヤよりも明るいピクセルが置き換えられます。新しいレイヤよりも暗いピクセルは置き換えられません。

    式: { min(C.r,B.r), min(C.g,B.g), min(C.b,B.b), min(C.a,B.a) }

  • [比較(明)](Lighten): 2 つのレイヤを色成分ごとに比較し、各成分のより明るい色を取得して色を作成します。新しいレイヤよりも明るいピクセルは変更されません。新しいレイヤよりも暗いピクセルが置き換えられます。

    式: { max(C.r,B.r), max(C.g,B.g), max(C.b,B.b), max(C.a,B.a) }

  • [ハード ライト](Hard Light): 色成分ごとに、前のレイヤの明るいピクセルが新しいレイヤの明るいピクセルをさらに明るくします。前のレイヤのピクセルが暗いと、新しいレイヤの暗いピクセルがさらに暗くなります。視覚的には、それぞれのレイヤによってもう一方のレイヤの極端なピクセル値が強められます。つまり、暗い部位はさらに暗くなり、明るい部位はさらに明るくなります。

    式: { HL( C.r, B.r ), HL( C.g, B.g ), HL( C.b, B.b ), HL( C.a, B.a ) }

    Where HL( c, b ) =

    if ( c < 0.5 ) 2 * c * b

    else 1-2*(1-c)*(1-b);

  • [ソフト ライト](Soft Light): 色成分ごとに、前のレイヤを新しいレイヤにミックスし、取得された色を新しいレイヤの最も明るいピクセルで表示します。

    式(HL の定義についてはハードライトを参照): { SL( C.r, B.r ), SL( C.g, B.g ), SL( C.b, B.b ), SL( C.a, B.a ) }

    Where SL( c, b )= HL( c, b*0.5+0.25)

  • [スクリーン](Screen): 各カラー チャンネルの値を、新しいレイヤのカラー値および古いレイヤのカラー値の逆数と掛け合わせます。元の色が色あせたような明るい色が生成されます。

    式: C + B - C*B

  • [オーバーレイ](Overlay): 背景レイヤに基づいて前景レイヤの明るさを変えます。

    背景が暗い場合(<0.5)はフロントカラーと黒が補間され、背景の相対的な暗さで前景色が弱くなります。

    背景が明るい場合(>0.5)はフロントカラーと白が補間され、背景の相対的な明るさで前景色が強くなります。

    これにより背景レイヤのシャドウが保持されるか、または前景レイヤを重ねたときに前景レイヤが強調されます。

    式(HL の定義についてはハードライトを参照):

    { OL( C.r, B.r ), OL( C.g, B.g ), OL( C.b, B.b ), OL( C.a, B.a ) }

    Where OL( c, b ) = HL( b, c )

  • [ブレンド](Blend): 新しいレイヤの明るいセクションが徐々に(かつ均一に)前のレイヤの暗いセクションを隠していきます。このモードは追加する前に前のレイヤを補正して、生成されるカラーが1(100%)を超えないようにします。

    式: C + B*({1,1,1,1}-C)