ソフトボディオブジェクトを作成する主な理由は、障害物と衝突させることにあります。最良の結果を得るには、障害物オブジェクトとソフトボディオブジェクトの両方のジオメトリが同程度に細分割されているようにします。細分割されているほど、より衝突が正確になります。
また、あるオブジェクトの個々のクラスタにソフトボディを適用している場合、障害物を選択するには(クラスタではなく)オブジェクト全体を選択するようにします。
ロボットが、ソフトボディオブジェクトとして定義された床を変形させます。
[シミュレート]ツールバーから、[修正](Modify) [ソフトボディ](Soft Body) [障害物の設定](Set Obstacle)を選択します。
ソフトボディオブジェクトの障害物として動作するオブジェクトを、シーン内で1つまたは複数選択します。セッションの選択を終了するには、右クリックします。
[Obstacle]プロパティエディタで一般パラメータと物理的パラメータを設定し、障害物を設定して、衝突の動作を制御します(「[障害物]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照)。
[Obstacle]プロパティエディタのこれらのパラメータに特に注意してください。
[Obstacle Type]パラメータを正しく設定してください。たとえばこのパラメータが[実際の形状]に設定されている場合、変形したオブジェクトには、衝突時の障害物の実際の形状が反映されます。
これはある場合には適切ですが、時間を消費します。たとえばソフトボディオブジェクトが平らな障害物に当たる場合、バウンディング平面設定がよりよく無駄のない選択となります。
障害物がソフトボディオブジェクトを突き通したり押し込みすぎないように、[プッシュ長さ](Push Length)値を大きめにします。これにより障害物とそれに衝突するものの間にオフセットが作成されます。
ソフトボディオブジェクトを障害物にくっつけるには、[摩擦](Friction)の値を高く設定します。値が低いと、抵抗が小さく、オブジェクトは障害物上を滑っていきます。たとえば、ボールを床に転がすには、値を 1 に設定します。