ポリゴン メッシュの基本プロパティを決定します。
表示するには: Explorer でポリゴン メッシュ ノード(オペレータ スタックの上部)をクリックします。
サブディビジョン
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サブディビジョンを計算する数学的手法。
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円形を作成します。生成されるポリゴンはすべて四辺形です。サブディビジョン デプスが高くなるほど、バイキュービック標準 B スプライン サーフェイスの近似が向上します。通常の頂点(ちょうど 4 つのエッジ)では、サーフェイスの連続性は C2(曲率)になります。その他の領域では、サーフェイスの連続性は
C1(タンジェントまたはパラメトリック)になります。生成されるジオメトリは、『Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological surfaces』(E. Catmull、J.
Clark 著、Computer-Aided Design 10(6): 350-355, November 1978)で説明されている方法と互換性があります。
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従来の Doo-Sabin とシルエットが同じでテッセレーションが異なるシェイプを生成します。従来の Doo-Sabin に対する 1 つの利点は、XSI-Doo-Sabin はクラスタや(非連続性を含む)クラスタ プロパティ(テクスチャ UV、頂点カラー、ウェイト
マップなど)を正しく継承する点です。もう 1 つの利点は、XSI-Doo-Sabin は折り目やエッジの処理に優れている点です。
従来の Doo-Sabin と同様に、XSI-Doo-Sabin は Catmull-Clark よりも元のメッシュに近いシェイプを作成します。元のメッシュのポリノードが N 個の場合、サブディビジョンの各レベル L のクワッド ポリゴンは(4^L)N
個になります。サブディビジョンのレベルが高いほど、双 2 次ユニフォーム B スプライン サーフェイスに近づきます。通常の頂点では、サーフェイスの連続性は C1(タンジェントまたはパラメトリック)になります。その他の領域では、サーフェイスの連続性は
G1 になります(各タンジェントの方向は同じでも、長さは必ずしも同じではない場合など)。
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メッシュを滑らかにせずにサブディバイドします。これは、オブジェクトをその基本的なシェイプを変えずにデフォームする場合に便利です。
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三角形をより小さな三角形にサブディバイドします。これにより四角形法よりも仕上がりがよくなります。ループ法は、三角形サブディバイド時の角ばりなどのアーティファクトを回避できます。Catmull-Clark またはリニアは、三角形以外に使用します。Catmull-Clark
およびループの間のバウンダリにスムーズなトランジションが作成されます。XSI-Doo-Sabin では使用できません。
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