Softimage の定義では、ジオメトリック オブジェクトにはポイントがあります。このポイント群とその位置はオブジェクトの形状を決定し、オブジェクトのジオメトリと呼ばれることもあります。また、ポイントの数とポイントの接続状態を総称してオブジェクトのトポロジと呼びます。このほか、ジオメトリック オブジェクトにはセンター、法線などの属性があります。
Softimage のジオメトリには、ポリゴン メッシュ、サブディビジョン サーフェイス、カーブ、サーフェイス、サーフェイス メッシュといった複数のタイプがあります。
ポリゴン メッシュとは、複数のポリゴンをそのエッジ(辺)と頂点で縫い合わせた格子状の表皮です。ポリゴン メッシュのジオメトリは数学的に単純で計算に時間がかからないため、スピードが重要なゲームやその他のリアルタイム環境でのモデリングには特に有効です。
ポリゴン メッシュのもう 1 つの長所は、ローカルのマテリアルやテクスチャをメッシュ全体ではなく指定のポリゴンに付加できることと、頂点カラーによりレンダリングに必要なデータの総量を抑えられることです。また、精細さが求められる場所の特定のポリゴンは細かく分割し、そうではない場所ではポリゴンを取り除くこともできます。
一方、ポリゴン メッシュの欠点は、自然な形状を再現するには貧弱であることです。なめらかな曲線のオブジェクトを作成するには、非常に重いジオメトリ(多数のポイント)が必要となります。
ポリゴン メッシュの詳細については、「ポリゴンとポリゴン メッシュのモデリング」(「モデリング」)を参照してください。
サブディビジョン サーフェイスは、低解像度ポリゴン メッシュのハル(外皮)からなります。高解像度ポリゴン メッシュ オブジェクトをコントロールします。ポリゴン メッシュの多くの利点を提供するほか、コントロール ハルに複雑なジオメトリを用いずとも滑らかなサーフェイスを概算できます。
作業中は高速で操作性の良いコントロール ハルでアニメートおよびテクスチャリングを行い、作業の完了後に高解像度テクスチャを適用して最終出力を行う、といったことができます。
サブディビジョン サーフェイスの詳細については、「サブディビジョン サーフェイス」(「モデリング」)を参照してください。
カーブは、1 次の直線またはそれ以上の NURBS (非ユニフォーム有理 B スプライン)です。ポイントは含まれますが、厚さがないためレンダリングできません。
しかし、幅広い用途があります。たとえば、ポリゴン メッシュやサーフェイスを組み立てるための基盤となるほか、オブジェクトが移動するパスにもなります。また、カーブによるデフォーム、スパインによるデフォームなど、デフォーメーションのコントロールにも使用されます。
カーブの詳細については、「カーブ」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。
サーフェイスは、2 次元の NURBS パッチ(継ぎ当て)で、U 方向カーブと V 方向カーブの交差により定義されます。3 次元の NURBS サーフェイスでは、コントロール ポイント間でサーフェイスが数学的に補間されるので、比較的少ないコントロール ポイントでなめらかな形状になります。
NURBS の正確さは、車や飛行機の機体のような、なめらかな加工が施されるシェイプに適しています。サーフェィスの制限の 1 つは、常に 4 辺であることです。もう 1 つの制限は、異なる領域での異なるテクスチャをサポートしていないことです。
サーフェイスの詳細については、「サーフェイス」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。
サーフェイス メッシュは、NURBS サーフェイスからなる格子状の表皮で、単一オブジェクトとして機能します。サーフェイス メッシュでは、四辺形でなければならないというサーフェイスの制限が克服されているため、複雑なオブジェクトや、穴、脚などがあるキャラクタを作成できます。
サブサーフェイス間の接合部のつながり具合を調整して、複雑かつシームレスなオブジェクトを作成できます。
サーフェイス メッシュの詳細については、「サーフェイス メッシュ」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。
ラティスとは、ジオメトリック オブジェクトとコントロール オブジェクトを混合したオブジェクトです。ポイントを持ちますがレンダリングされず、他のジオメトリック オブジェクトをデフォームするためにのみ使用します。
詳細については、「ラティス」を参照してください。
Softimage にはさらにいくつかのタイプのジオメトリがあります。
[ポイントクラウド](Point clouds): ポイント クラウドを使用して、ICE ベースのパーティクル エフェクトを作成できます。「ICE パーティクルシミュレーション」を参照してください。
[ヘア](Hair): ヘアおよびファーを作成してスタイリングし、ダイナミック シミュレーションを適用できます。「ヘアとファーの基礎」(「ヘア」)を参照してください。
[ジオメトリシェーダ](Geometry Shaders): シェーダを利用し、レンダリング時にジオメトリを作成できます。「Geometry Shaders(ジオメトリ シェーダ)」を参照してください。
密度とは、1 オブジェクトに存在するポイントの数です。ポイントが多いほど精密に表現できます。しかし、極端にポイントの密集した「重い」シーンは、読み込みや更新が遅くなってしまいます。
密度と細部表現のバランスを調整するには、いくつかの方法があります。1 つはジオメトリ タイプを使い分けることです。NURBS サーフェイスは、ポリゴン メッシュよりも少ないポイントでスムーズなオブジェクトを表現できます。一方、ポリゴンは必要な部分にのみポイントを足すことができるため、細部を鮮明に表現する場合はポリゴンの方が適しています。また、プリミティブを取得したり別のオブジェクトを作成する際には、各方向の分割数を指定することにより多数のポイントを調整できます。
あるいは、軽いオブジェクトを作成しておき、複雑なオブジェクトを作成するための汎用シェイプとして使用する方法もあります。軽いオブジェクトを作成する方法は、たとえば、シュリンクラップ デフォーメーションを使用したり、サーフェイスを整理、位置合わせするなど、さまざまに存在します。
ポリゴン メッシュでの作業時には、サブディビジョン サーフェイスの長所を利用して大まかな作業を行い、最後に高解像度でのレンダリングを行うことができます。サブディビジョン サーフェイスの詳細については、「サブディビジョン サーフェイス」(「モデリング」)を参照してください。
3D ワールド空間にはセンター(オリジンと呼ばれます)があり、3D ワールド空間内の各オブジェクトはそれぞれ固有のセンターを持ちます。センターは、オブジェクトの形状、位置、向き、サイズを定義するための基準です。つまり、すべての目的において、オブジェクトを変換すると、実際にはオブジェクトのセンターが変換されます。
オブジェクトの作成時には、既定ではそのオブジェクトのセンターはオリジンに配置されます。しかし、あるモデリング作業を行うために、このセンターを別の場所に移動することができます。つまり、考え得る複数の座標システムの 1 つを使用してオブジェクトを変換し、結果を大幅に変えることができます。
ポリゴン メッシュとサーフェイスでは、コントロール ポイントが閉じたエリアを形成します。法線は、サーフェイス上のこれらの閉じたエリアに対して垂直なベクトルで、オブジェクトの可視面とサーフェイスの向きを示します。法線を使用して、サーフェイス全体のシェーディングが計算されます。
法線は細く青い線で表現されます。法線の表示と非表示を切り替えるには、3D ビューの目のアイコンをクリックして[法線](Normals)を選択します。
法線の向きとは、オブジェクトの「フロント」のサーフェイスを指します。球などの閉じられたオブジェクトの場合、法線は外に存在します(カメラも外にあると想定)。グリッドなどの開かれたオブジェクトの場合、法線はカメラに向く面に存在します。
法線が誤った方向を向いていると、モデリングやレンダリングで問題が発生する原因となります。反転するには、[モデル]ツールバーから[修正](Modify) [サーフェイス](Surface) [法線の反転](Invert Normals)を選択するか、[修正](Modify) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [法線の反転](Invert Normals)を選択します。
オブジェクトがカーブから作成されている場合は、そのオブジェクトを構成する 1 つまたは複数のカーブを反転させる([修正](Modify) [カーブ](Curve) [反転](Inverse))ことにより、法線を反転させることもできます。
ポリゴン メッシュ オブジェクト上の法線の詳細については、「ポリゴン シェーディング」(「モデリング」)を参照してください。