[Constrain Strand Length]コンパウンドを使用すると、ストランドは軌跡のようにパーティクルに従うようになります。[Align Strand to Particle Trajectory]コンパウンドの場合のようにストランドがパーティクルのパスに従うことはありません。
エミッタがアニメートされている場合、作成時にストランドが原点までストレッチすることを回避できます。
ストランドは、エミッション速度のないパーティクルを追います。これによって、パーティクルはエミッタにくっついたままになります。
ストランドの追加先パーティクル シミュレーションのあるポイント クラウドを選択します。これは、いずれかの[ストランドの作成](「ストランドを作成する」を参照)コンパウンドで動作します。
エミッション速度を 0 に設定すると、パーティクルとそのストランドをエミッタに維持することができます。また、0 より高い値に設定すると、パーティクルとそのストランドがエミッタから離れて移動します。
[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [エミッション後](After Emission) [ストランド](Strands) [ストランドの長さの拘束](Constrain Strand Length)を選択します。
ポイント クラウドの ICE ツリーに[Constrain Strand Length]コンパウンドが追加され、[Simulation Root]ノードの[PostSimExecute]ポートに接続されます。
これをシミュレータ ノードの下に置くことによって、パーティクルのシミュレート後にストランドが拘束され、他の計算(パーティクルのポイント位置、速度、回転速度など)がすべて完了した後に、パーティクルのフレーム最終ポイント位置が使用されるようになります。