パーティクルを使用してオブジェクトを変換する

 
 
 

パーティクルを使用して、オブジェクトを変換することができます。これはパーティクル インスタンスに似ていますが、マスター オブジェクトのインスタンスではなく実際のシーンオブジェクトが変換されます。

オブジェクトには、選択順にパーティクル ID が割り当てられます。パーティクルよりもオブジェクトの方が多い場合は、一部のオブジェクトが変換されません。逆に、オブジェクトよりもパーティクルの方が多い場合は、一部のパーティクルにオブジェクトがアタッチされません。

内部的に、xform_container_pointcloud という名前のヌルがシーンに追加され、ポイントの位置、向き、およびスケールに対応した変換配列を構築および保存するために使用されます。オブジェクトは KinematicsGroup というグループに追加され、各オブジェクトにはヌルの配列から変換を読み出し、それを使用して kine.global を設定する ICE ツリーが設定されます。後でグループにオブジェクトを追加すると、変換が設定されない点に注意してください。この場合、オブジェクトをパーティクルに再度アタッチする必要があります。

パーティクルにオブジェクトをアタッチする

  1. 変換するオブジェクトを順番に選択します。まずは、最初のパーティクルで変換するオブジェクトを選択します。または、グループを選択することもできます。その場合、グループにオブジェクトを追加する順序で選択します。

  2. [ICE]ツールバーから[キネマティクス](Kinematics) [作成](Create) [パーティクルによるオブジェクトの変換](Transform Objects by Particles)を選択します。

  3. 使用するポイント クラウドを選択します。

パーティクルにオブジェクトを再アタッチする

パーティクルで変換されるオブジェクトのセットを変更するには、またはその順序を変更するには、オブジェクトをアタッチする手順を繰り返します。

以前アタッチして現在は選択されていないオブジェクトは影響を受けないことに注意してください。このため、これらのオブジェクトは元々アタッチされていたパーティクルにアタッチされたままになります。つまり、手動でデタッチしない限り、同じパーティクルに複数のオブジェクトがアタッチする可能性があります。

ポイント クラウドにオブジェクトを再アタッチするたびに、新しい xform_container_pointcloud ヌルおよび KinematicsGroup が作成されます。もう使用されていない場合は、古いオブジェクトを手動で削除することができます。

パーティクルからオブジェクトをデタッチする

  1. パーティクルからデタッチするオブジェクトを選択します。グループを選択しする場合は、[選択](Select) [メンバ/コンポーネントの選択](Select Components/Members)を使用してオブジェクト自体を選択します。

  2. [ICE]ツールバーから[キネマティクス](Kinematics) [作成](Create) [パーティクル コンストレイントの削除](Remove Particles Constraint)を選択します。

xform_container_pointcloud ヌルおよび KinematicsGroup は削除されないことに注意してください。必要に応じて、これらを手動で削除することはできます。