エフェクタの向きの設定とブレンド

 
 
 

チェインの他のオブジェクトの親子関係の設定にエフェクタを使用できるため、IKチェインの作業においてエフェクタの回転は重要です。既定では、エフェクタの方向は最後のジョイントと同じです。また時として、この方向を別のものにすることができます。

Kinematic Chain プロパティエディタの[Effector Rotation]パラメータは、エフェクタの方向を変更する 2 つの方法を提供します。すなわち、グローバル座標に従ってエフェクタを回転させるか、あるいはローカル座標に従って回転させ最後のボーンと同じ向きにする方法です。

エフェクタの向きの継承を設定する

エフェクタの向きを変更するには

  1. チェインを選択して[Ctrl]+[R]キーを押し、[Kinematic Chain]プロパティエディタを開きます。

  2. 必要な[エフェクタの回転](Effector Rotation)動作を決定します。

    • [オフセット](Offsets)設定を使用してエフェクタを終端ボーンに対して回転させるには、[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)を選択します。

    • エフェクタをグローバル座標にしたがって自由に回転させるには、[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)の選択を解除します。

      (左)[終端ボーンに影響を受ける]がオフの場合、エフェクタは移動時に自由に回転します。

      (右)[終端ボーンに影響を受ける]がオンの場合、エフェクタは終端ボーンと同じ角度を保持します。

たとえば、キャラクタの脚に2本のボーンを使用している場合、エフェクタは脚として動作することになります。

  • 歩行サイクルの間、足が地面と平行になるようにするには、[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)の選択を解除して、エフェクタがグローバルに方向決めできるようにします。

  • 終端ボーンに対して足の角度をアニメートするには、[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)を選択して[オフセット](Offsets)設定をアニメートします。

エフェクタの向きのブレンドとリンク

[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)を選択すると、終端ボーンから継承した向きとコンストレイントまたはアニメーションからの向きの間で、エフェクタの向きをブレンドできます。たとえば、キャラクタが手すりにつかまって、それを跳び越えるとしましょう。手すりに手を置いたままにするためには、終端ボーンから継承した手のエフェクタの向きを、エフェクタ上で使用される方向コンストレイントにブレンドする手段が必要です。

また、エフェクタのFK/IKのブレンドは、チェインのFK/IKのブレンド全体ともリンクできます(「FK と IK アニメーションのブレンド」を参照)。

エフェクタの向きをブレンドまたはリンクするには

  1. チェインを選択して[Ctrl]+[R]キーを押し、[Kinematic Chain]プロパティエディタを開きます。

  2. 前のセクションで説明したとおり、チェインの[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)オプションが選択されていることを確認してください。

  3. [エフェクタ回転のブレンド]オプション([継承ブレンド](Inheritance Blend)または[FK/IKブレンディングにリンク](Link with FK/IK Blending))のいずれかを選択します。

    • エフェクタの向きと、終端ボーンの向きを[ブレンド](blend)するには

      • [継承ブレンド](Inheritance Blend)に1~0の間の値を設定します。この値は、終端ボーン(および任意のオフセット)から継承されたエフェクタの向きと、エフェクタの向きコンストレイントなどこのエフェクタに影響する他の向きをブレンドしたものです。

        既定値は 1 で、この場合、最後のボーンの方向に完全に拘束されます。値が 0(ゼロ)の場合、エフェクタの方向に影響するその他の方向に完全に拘束されます。この効果は、[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)がオフの場合と同じになります。

    • エフェクタの向きと、チェインの FK/IK のブレンディングを[リンク](link)するには

      • [Link with IK/FK Blending]を選択します。

        エフェクタの向きは[FK/IK ブレンド](Blend FK/IK)値を使用してブレンドします(「FK と IK アニメーションのブレンド」を参照)。この値は、終端ボーンにより与えられる回転に比例して、「シーンレベル」のエフェクタの向きをどの程度使用するのかを指定します。

        たとえば、チェインをFKでアニメートし、エフェクタにポーズコンストレイントをかけることを想定しましょう。IK/FKをブレンドすると、内部および外部のコンストレイント位置をアニメートできます。続いて[FK/IK ブレンディングにリンク](Link with FK/IK Blending)を選択すると、予想通りにエフェクタの回転(内部および外部)をアニメートすることもできます。