シミュレートされたさまざまなデフォーメーション エフェクトを、ベルレ インテグレーションを使用して実装するために使用されます。「Verlet Integration(ベルレ インテグレーション)」(「ICE デフォーメーション」)を参照してください。
タスク: [Deformation]/[Verlet]
出力ポート:[Execute]
ブレンド
|
ベルレ インテグレーションの最小エフェクトです。0.0 より大きい値を指定すると、すべてのポイントが、少なくとも部分的にベルレ インテグレーションによる影響を受けます。0.0~1.0 の値を使用します。
|
|
ベルレ インテグレーションの最大エフェクトです。1.0 より小さい値を指定すると、すべてのポイントが、少なくとも部分的にターゲット位置による影響を受けます。0.0~1.0 の値を使用します。
|
|
ベルレ インテグレーションとターゲット位置との相対的なエフェクトの強さです。0.0~1.0 の値を使用します。
|
|
ベルレ エフェクトとブレンドするターゲットを次の中から選択します。
|
|
オブジェクトの名前を完全に解決するために、[Reference]で指定されたオブジェクトの前に付加するシーン リファレンスです。
|
|
をに設定した場合に、ブレンド ターゲットとして使用するオブジェクトです。
|
フォース
|
ポイントに適用されるフォースを表す 3D ベクトルです。
|
|
対応するフォースをグローバル空間で適用する(true)かローカル空間で適用する(false)かをコントロールします。
|
Single Execution (単一実行)
|
ベルレ インテグレーションの後でフレームごとに 1 回だけ実行するノードを接続するために使用できます。このようなノードは、一般的に[Iterative Execution]ポートに接続するノードよりも計算の負荷が高くなります。
|
Iterative Execution (反復実行)
|
[Execute Each Iteration]ポートに接続したノードを繰り返し実行する回数を指定します。
|
|
エッジ長の修正やボリュームの復元などのために、ベルレ インテグレーションの後でフレームごとに複数回実行するノードを接続するために使用できます。
|