ベルレ インテグレーションの手法を使用して、パーティクル ストランド上でダイナミクスをシミュレートします。各ストランドのフォース、セグメント長、位置、セグメントのローカル方向の値を設定します。
ストランドにダイナミクスを適用すると、衝突やその他のフォース、またパーティクル エミッタの速度や回転速度に対応できるようになります。ダイナミクスにより、さまざまなエフェクトだけでなく、ヘアのような動きをストランドに加えることができます。
このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードの[Port]に接続します。同じポイント クラウドで、[Emit Strands(ストランドの放出)]コンパウンドによって作成されたストランドを含むシミュレートされていない[ICETree]ノードを作成します。
ストランドでのダイナミクスの設定の詳細については、「ストランドダイナミクスの作成」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。
タスク: [Particles]/[Strand Dynamics]
出力ポート: [Execute]
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グローバルな XYZ 方向でフォースを設定します。[Strand Gravity Force]コンパウンドまたは[Strand Drag Force]コンパウンドの[Force]出力に接続することもできます。
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ストランド ダイナミクスが評価されるフレームごとの反復回数です。処理時間を短くするにはこの値を小さくします。ただし、フレーム間ですばやく変化するパーティクル ストランドについては、この値を高く設定する必要があります。値を高く設定するほど、安定したシミュレーションが作成されます。
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パーティクル ストランドが衝突するオブジェクトです。このオブジェクトには、サーフェイスが存在している必要があります。オブジェクトの[Value]出力は、このポートに接続します。
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パーティクル ストランドが衝突オブジェクトからオフセットされる Softimage 単位の数値です。
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ストランドの各セグメントに適用する硬さの量です。これは、ダイナミクスの衝突やフォースによるストランドの伸縮性の量を減少させるのに役立つ場合があります。
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このポートに接続されたものは、フレームごとの反復([Num Iterations(繰り返し回数)]で定義)のたびに実行されるため、パーティクルは複数回評価されます。
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