ペースト状のパーティクルの放出を作成するのに必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。既定の結果は、衝突オブジェクトにくっつきやすい粘性のあるペーストになります。
このコンパウンドは、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [Lagoa パーティクル](Lagoa Particles) [粘りのあるペースト](Sticky Paste)コマンドを選択して使用できます。詳細については、「粘りのあるペーストの作成」を参照してください。
このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポート、または[Simulation Root]ノードの[Execute]ポートに接続します。
ヌルの入力名(Null In Name) |
ここには、ヌル オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。パーティクルは、このオブジェクトから放出されます。 ここにオブジェクトが接続されていない場合、パーティクルはグローバル位置から放出されます。 ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ヌル エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。 ヌルのシェイプは、そのヌル オブジェクトのプロパティ エディタで変更できます。これにより、放出ボリュームが変更されます。 |
シミュレーション品質(Sim Quality) |
[Substeps]および[Resolution]のデータに基づいて、シミュレーションの品質を設定します。この値を大きくすると、サブステップとパーティクルの密度が上昇します。これにより、シミュレートにかかる時間も増加します。 |
カラー(Color) |
放出時にだけ使用されるポイントの表示カラーです。 [マテリアル](Material)コンパウンド(「Lagoa メイン マテリアル(Lagoa Main Material)」を参照)の[カラーの設定](Set Color)オプションでカラー セットを選択している場合、このカラーはオーバーライドされます。[Material]コンパウンドでカラーを設定することにより、放出時のカラーを設定するだけでなく、フレームごとにポイントのカラーを更新することができます。 |
初期フォース(Initial Force) |
放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。 |
最適化(Optimize) |
重視する項目([精度](Accuracy)または[速度](Speed))に従って、シミュレーションの解決を最適化します。 この最適化処理は、[Substeps]の値が 1 よりも大きい場合に効果的です。 |
パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name) |
ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。 シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。 各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。 |
弾性(Elasticity) |
このマテリアルの全般的な弾性の度合いです。 この値により、デフォームされた後に、ストラクチャのリンクがどの程度元に戻ろうとするかが決定されます。値が大きくなるほど、デフォーメーションから回復する速度が速くなります。 |
ストレッチ抵抗(Stretch Resistance) |
弾性ストラクチャがストレッチ/折り曲げに抵抗する度合いです。 これらはポイント間で水平または垂直に確立されるパラレル リンクで、ストラクチャにタイル状のパターンを作成します。これらのリンクは、オブジェクトのストレッチを防ごうとします。 小さい値の場合は、マテリアルが抵抗なくデフォームされますが、大きい値の場合は、ストレッチが防がれます。 |
シヤー抵抗(Shear Resistance) |
弾性ストラクチャが、シヤーに抵抗する度合いです。これは、マテリアルでの横方向の動きです。 これらは、漁網のような、ポイント間に確立される対角線のリンクです。リンクは、デフォーメーションに抵抗することで、ストラクチャのシェイプを保持しようとします。 |
プラスティックのイールド(Plastic Yield) |
弾性ストラクチャがプラスチックになり始めるしきい値です。 |
プラスティックの拡張(Plastic Expansion) |
プラスチック ストラクチャの範囲内でポイントが許容される拡張量です。 |
プラスティック圧縮(Plastic Compression) |
プラスチック ストラクチャの範囲内でポイントが許容される圧縮量です。 |
重力(Gravity) |
シミュレータによって使用される既定の重力ベクトルです。 この重力フォースの定義は必須であり、シミュレータによって内部的に使用されます。また、他のフォースから独立している必要があります。 |
密度(Density) |
空気の密度を設定します。「Lagoa Air Wind(Lagoa 空気による風)」を参照してください。 |
フォース(Force) |
パーティクルに適用するフォース値を定義します。このポートには、任意のフォース コンパウンドを接続できます。また、何も接続しない場合は、XYZ の値を入力して、汎用のフォースを作成できます。 |