Get Texture Map Color(テクスチャ マップ カラーの取得)

 
 
 

このコンパウンドに接続されているオブジェクトのテクスチャ マップで定義されているカラー値を取得します。パーティクルは、パーティクルに最も近いオブジェクトの頂点に対して定義されているカラーを取ります。

テクスチャ マップは、パーティクル エミッタ、衝突オブジェクト、パーティクルがくっつくオブジェクト、パーティクルが滑るオブジェクト、ゴール オブジェクト、または使用するテクスチャ マップを持つオブジェクトのいずれかに対するものになります。

最初にオブジェクトのテクスチャ マップを作成してください([取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャマップ](Texture Map))。

このコンパウンドの出力は、放出(Emit)コンパウンドなどに用意されている任意の[Color]ポートに接続します。

詳細については、「パーティクル カラーの設定でのテクスチャ マップの使用」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

タスク: [Particles]/[Getters]

出力ポート: [Color]

位置の選択(Select Location)

パーティクルがテクスチャ マップの値を取るサーフェイスの位置を、[Emit Location]、[Collision Location]、[Stick Location]、[Slide Location]、[Goal Location]、または[Input Location]から選択します。

これらの位置の詳細については、「パーティクル サーフェイス インタラクションの属性」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

テクスチャ マップのリファレンス(Texture Map Reference)

位置の設定元となるオブジェクトのテクスチャ マップの名前です。

このコンパウンドのプロパティ エディタの[Explorer]ボタンをクリックし、表示されるリストからテクスチャ マップを選択するか、[ピック](Pick)ボタンをクリックして、別の Explorer からテクスチャ マップを選択します。テクスチャ マップを選択する場合は、文字列からオブジェクト名を削除し、テクスチャ マップ名だけがテキスト ボックスに表示されるようにしてください。

位置の入力(Input Location)

[Select Location]で[Input Location]を選択した場合は、サーフェイス オブジェクトからこのポートに位置データを接続する必要があります。