Dual Quaternion Deformation(デュアル クォータニオン デフォーメーション)

 
 
 

デュアル クォータニオン スキニング、またはデュアル クォータニオンとリニア ブレンド スキニングの組み合わせを使用して、エンベロープをデフォームします。「デュアル クォータニオン スキニング」(「ICE デフォーメーション」)を参照してください。

タスク: [Deformation]/[Skinning]

出力ポート:[Execute]

デフォーメーションの方法(Deformation Method)

使用するデフォーメーションの方法として、[Dual Quaternion Skinning(デュアル クォータニオン スキニング)]または[Linear Blend Skinning(リニア ブレンド スキニング)]のいずれかを指定します。また、2 つの方法を補間する場合は、[Use Blend Input(ブレンド入力を使用)]を指定します。

ブレンド入力(Blend Input)

デフォーメーションの方法を[Use Blend Input(ブレンド入力を使用)]に設定した場合に、リニア ブレンド スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの補間をコントロールします。値が 0.0 の場合はリニア ブレンド スキニングが使用され、1.0 の場合はデュアル クォータニオン スキニングが使用されます。その中間の値の場合は、ウェイト配分された平均が使用されます。ウェイト マップを使用してこのポートを操作することで、サーフェイス間の補間を変化させることができます。

このパラメータの代わりに、0.0~1.0 の間のスカラ値を使用して、デフォーメーションの方法を直接操作することもできます。

デフォーマグループ(Deformer Group)

ジオメトリ オブジェクトをエンベロープするために使用されたデフォーマのグループです。

名前に付加するデフォーマ グループ(Deformer Group In Name)

グループの名前を完全に解決するために、[Deformer Group]で指定されたグループの前に付加するシーン リファレンスです。

エンベロープオブジェクト(Envelope Object)

エンベロープされたメッシュの名前です。既定は「Self」ですが、変更することによって別のオブジェクトにデフォーメーションを適用できます。

名前に付加するエンベロープ オブジェクト(Envelope Object In Name)

オブジェクトの名前を完全に解決するために、[Envelope Object]で指定されたオブジェクトの前に付加するシーン リファレンスです。

エンベロープ クラスタのプロパティ(Envelope Cluster Property)

[Envelope_Weights]属性および[EnvelopeDeformerIndices]属性を持つエレメントです。多くの場合は既定のままで機能しますが、プロパティの名前を変更した場合は、この値を変更することができます。