Basic Fire(基本ファイア)

 
 
 

ノイズを使用する基本ファイア シミュレーションを作成し、動きにリアルさを加えることができます。

この[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。

[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [パーティクル](Particles) [基本ファイア](Basic Fire)を選択し、エミッタ オブジェクトを選択することで、このコンパウンドを使用したファイアを作成することもできます。

タスク:[パーティクル]/[プリセット]

出力ポート:[Execute]

エミッタ(Emitter)

パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。

グラディエント(Gradient)

グラディエント バーのカラーに基づいて、パーティクル カラーを定義します。

  • グラディエント下部の各ボックスのカラーは、ボックスを選択してカラー スライダを使用することで設定できます。

  • ボックスは、グラディエントの下の任意の箇所をクリックすることで追加できます。また、ボックスを選択して[Delete]キーを押すことで削除できます。

  • 各ボックスの位置は、ボックスをドラッグするか、下部の[位置]テキストボックスに 0~1 の値を入力することで設定します。

  • ボックスで定義した各カラーの範囲を設定するには、グラディエント上部の小さな円をドラッグします。

詳細については、「Gradient(グラディエント)」を参照してください。

方向性係数(Directional Factor)

Perlin ノイズの速度を設定します。パーティクルの初期速度は、この値によってオーバーライドされます。

Perlin 係数(Perlin Factor)

[Perlin]ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。これにより、ノイズ フィールド内にパーティクルの「ストリーム」が作成されます。

[Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。

サイズ(Size)

パーティクルの大きさを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。

詳細については、「ICE パーティクルのサイズ」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

空間周波数(Space Frequency)

指定した XYZ 座標を使用して、グローバル空間での乱流のノイズ周波数を変更します。

境界(Boundary)

境界として機能させるサーフェイス オブジェクト(パーティクルの流れに対する障害物オブジェクト)の[Value]出力を接続します。

このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。

複雑さ(Complexity)

ノイズにフラクタルのような複雑さを加え、ノイズ パターンの詳細レベルを上げます。