Keyer(キーヤー)

 
 
 

| マットの設定 | マット補正 | シェイプ | FG 補正 | Keyer(キーヤー) | コンポジット | エッジ補正 | マスク | 出力

Keyer はマットを使用して、背景イメージの上に前景イメージの領域を張り合わせます。彩度、輝度、RGB、HSV または算術式で、前景イメージまたは単独のマット入力のどちらかからマットを抽出することができます。Keyer は、マット操作および色補正のための包括的機能を備えています。

背景(RGB)および前景(RGB)を必要とします。

オプションで、独立したマット ソース(RGB)を受け入れることも可能です。この入力にクリップを付けると、このクリップを使用してマットが作成されます。ただし、最終的なコンポジットにはオリジナルの前景が使用されます。

出力(任意)を算出します。

マットの設定

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

モード(Mode)

マットの抽出方法を設定します。詳細については、以下のセクションを参照してください。

メニューには、現在選択されたオプションが表示されます。

マット(Matte)

[Setup Matte]オプションでどのマットを定義するかを指定します。以下のいずれかを選択します。

[マット](Matte): メインマットをセットアップします。

[FGプル](FG Pull): 前景プルマットをセットアップします。このマットは、メイン マットと同じ方法でセットアップされますが、メイン マットから独立しています。

前景プル マットを使用すると、メイン マットが適切なエッジを作成しますが、マットに穴が開きます。このような場合は、エッジを抑えて穴が開かない方法を使用し、前景マットを抽出します。この方法を使用した場合、後でメイン マットの穴を覆うことが可能です。

メイン マットを FG プル マットに結合する方法を指定できます。「マット補正」を参照してください。

Color Difference モード オプション

キーチャネル(Key Channel)

キーのカラー チャンネルを指定します。選択肢は赤、緑、青、または輝度です。

流出(Spill)

バッキン カラーの不純度(たとえば、青を差し引く場合は、バッキン カラーに出現させる赤または緑の量)を判断したうえで、赤または緑を取り除くかどうかを決めます。スライダを使用して、任意の浮動小数点数値(0 ~ 2)を設定します。

青を差し引く場合は、スライダを右側に動かすと、マゼンタが取り除かれ、左側に動かすとシアンが取り除かれます。

赤を差し引く場合は、スライダを右側に動かすと、マゼンタが取り除かれ、左側に動かすと黄色が取り除かれます。

緑を差し引く場合は、スライダを右側に動かすと、黄色が取り除かれ、左側に動かすとシアンが取り除かれます。

前景カラー(Foreground Level)

純粋な前景として認識される最大のカラー値を決定します。前景のレベルを増やすと、前景の純粋な白の量が増えます。スライダを使用して、0 から 1 までの間の任意の浮動小数点数値を設定します。あるいは、[FG]ボタンをクリックして、FX Viewer でイメージの前景から値を選択します。

FGボタン(FG Button)

前景カラーをインタラクティブに設定します。Fx Viewer でこのボタンをクリックして、前景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

背景レベル(Background Level)

純粋な背景として認識される最小のカラー値を決定します。背景のレベルを増やすと、純粋な背景の量が減ります。スライダを使用して、0 から 1 までの間の任意の浮動小数点数値を設定します。あるいは、[BG]ボタンをクリックして、FX Viewer でイメージの背景領域から値を選択します。

BGボタン(BG Button)

背景レベルをインタラクティブに設定します。Fx Viewer でこのボタンをクリックして、背景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

Luma モード オプション

前景カラー(Foreground Level)

純粋な前景として認識される最大の輝度値を決定します。前景のレベルを増やすと、前景の純粋な白の量が増えます。スライダを使用して、0 から 1 までの間の任意の浮動小数点数値を設定します。あるいは、[FG]ボタンをクリックして、FX Viewer でイメージの前景から値を選択します。

FGボタン(FG Button)

前景カラーをインタラクティブに設定します。Fx Viewer でこのボタンをクリックして、前景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

背景レベル(Background Level)

純粋な背景として認識される最小の輝度値を決定します。背景のレベルを増やすと、純粋な背景の量が減ります。スライダを使用して、0 から 1 までの間の任意の浮動小数点数値を設定します。あるいは、[Pick BG]ボタンをクリックして、FX Viewer でイメージの背景領域から値を選択します。

BGボタン(BG Button)

背景レベルをインタラクティブに設定します。Fx Viewer でこのボタンをクリックして、背景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

反転(Reverse)

マット内のレベルを逆にします。これにより、new level = 1 - old level となります。

RGB モード オプション

RGB マット セットアップ オプションを使用して、基本色をベースにメイン マットまたは FG プル マットを定義します。基本色は、マットに追加される背景のメイン カラーです。メインとなる基本色を選択した後、隣接した色域をマットに追加して、前景および背景間のトランジションをコントロールできます。

マットを定義するには、以下の値を調整します。

キーカラー(Key Color)

基本色はマットに追加される背景のメイン カラーであり、 カラー スライダ上に赤いマーカーで示されます。

許容範囲(Tolerance)

許容範囲は、背景に含まれている基本色の周りのカラー値の範囲です。許容範囲により定義される色域の上限値は、カラー スライダ上の赤い基本色マーカーの両側にある、青いマーカーで表されます。

ぼかし(Softness)

ぼかしは、マットの前景領域および背景領域間のトランジションの鮮明度をコントロールします。カラー スライダ上では、許容範囲(青いマーカーで定義)の外部にある黄色のマーカーでぼかしが示されます。

上の表の値を調整するには、下の表のコントロールを使用します。

RGB スライダ(R, G, B Sliders)

RGB スライダを使用すると、[Key Color]をインタラクティブに設定、調整できます。[Tolerance]および[Softness]の値は、先に述べたとおりです。

マット レベル グラフの半透明オーバレイで覆われた領域は、マットに追加される色域を表します。グラフの横軸はカラー値を表し、縦軸はそのカラー値がマットに占める度合いを表します。

赤いマーカーは基本色です。基本色は、マーカーを適宜に動かすことによって調整されます。

青いマーカーは許容範囲をコントロールします。これらのマーカーを動かすと、背景に追加される基本色の周りの色域が増減されます。

黄色のマーカーはぼかしをコントロールします。それらのマーカーを動かすことにより、許容範囲で定義される色域外の減衰が増減されます。つまり、マットの前景領域および背景領域間のトランジションの鮮明度はぼかしでコントロールされるということです。

許容範囲 + ボタン(Tolerance + Button)

導出済みマットの背景に変換されるコンポーネントの値の範囲を広げます。

Fx Viewer でボタンをクリックして、背景に組み込む必要のある(現時点では組み込まれていない)イメージの内部の領域をクリックまたはドラッグします。RGB スライダ内の許容範囲マーカーは、選択された領域内のコンポーネント値の範囲に設定されます。

許容範囲の領域は、イメージ内の領域を[Shift]キーで選択して追加することができます。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

許容範囲 - ボタン(Tolerance - Button)

導出済みマットの背景に変換されるコンポーネントの値の範囲を狭めます。

Fx Viewer で[Tolerance]の - ボタンをクリックして、背景に組み込む必要のない(現時点で組み込まれている)イメージの内部の領域をクリックまたはドラッグします。すると、RGB スライダ内の許容範囲マーカーが動きます。

許容範囲の領域は、イメージ内の領域を[Shift]キーで選択して除去できます。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

ぼかし + ボタン(Softness + Button)

導出済みマットの部分的背景に変換されるコンポーネントの値の範囲を広げます(つまり、白がかった最終的マット領域内にグレーの量を増やします)。

Fx Viewer でボタンをクリックして、前景に組み込む必要のある(現時点では組み込まれていない)イメージの内部の領域をクリックまたはドラッグします。Softness スライダが外側(基本色マーカーから離れた位置に)に動きます。

ぼかしの領域は、イメージ内の領域を[Shift]キーで選択して追加することができます。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

ぼかし - ボタン(Softness - Button)

導出済みマットの部分的背景に変換されるコンポーネントの値の範囲を狭めます(つまり、最終的なマット内にグレーの量を減らします)。

Fx Viewer でボタンをクリックして、前景を純色にする(ただし一部に背景を含める)必要のあるイメージの内部の領域をクリックまたはドラッグします。すると、Softness スライダが内側(基本色マーカーのほうへ)に動きます。

ぼかしの領域は、イメージ内の領域を[Shift]キーで選択して除去できます。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

キー カラー(R/G/B)(Key Color (R, G, B))

基本色を、スライダで定義した色に設定します (基本色は RGB スライダ内の赤いマーカーで表されます)。

Kボタン(K Button)

基本色を、選択した色に設定します (基本色は RGB スライダ内の赤いマーカーで表されます)。

Fx Viewer で[K]ボタンをクリックして、背景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

HSV モード オプション

HSV を使ってマットをセットアップするときのコントロールは、RGB を使ったときのコントロールと同等です。

Expression モード オプション

マット(エクスプレッション)(Matte (expression))

算術式に従って、開始時の前景および背景レベルを設定します。たとえば、青を差し引く場合は、以下のような式を使用します。

if (b>max(r, g)) then 1-b else 1

必要な式を入力して[Enter]キーを押します。

有効な変数および引数の詳細については、「Using Parser Expressions(パーサ エクスプレッションを使用する)」を参照してください。

前景カラー(Foreground Level)

マットの前景領域の深度を設定します。スライダを使用して、0 から 1 までの間の任意の浮動小数点数値を設定します。あるいは、[FG]ボタンをクリックして、FX Viewer でイメージの前景から値を選択します。

FGボタン(FG Button)

Fx Viewer でこのボタンを選択して、前景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

背景レベル(キー)(Background Level (Key))

[Key Color]で定義される完全な値に対する相対的な背景レベルを設定します。スライダを使用して、0 から 1 までの間の任意の浮動小数点数値を設定します。あるいは、[BG]ボタンをクリックして、FX Viewer でイメージの背景領域から値を選択するか、Key Color スライダを使用してカラー値を設定します。

BGボタン(BG Button)

Fx Viewer でこのボタンを選択して、背景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。

もう一度ボタンをクリックすると、選択機能が無効になります。

キー カラー(R/G/B)(Key Color (R,G,B))

上で定義した[Background Level(Key)]の色を設定します。スライダを使用するか、または Fx Viewer で[K]ボタンをクリックして、背景にするマット領域をクリックまたはドラッグします。

マット補正

マット

これらのオプションは、メイン マットのサイズおよびエッジ ソフトネスをコントロールします。

エロード(Erode)

エロードを使用すると、メイン マットを増幅/収縮できます。メイン マット レベル用の最小の閾値は、エロードで設定されます。浮動小数点数値は、スライダを使用して設定します。負の値を設定すると、メイン マットが収縮します。正の値を設定すると、メイン マットが増幅します。

エッジのぼかし(Edge Softness)

エッジのぼかしは、メイン マットのエッジにぼかしを設定する場合に使用します。正の浮動小数点数値は、スライダを使用して設定します。

ユーザ ブラー カーネル(User Blur Kernel)

カーネル サイズは、イメージの周辺の縮小またはソフト化の影響が及ぶ領域です。[有効](Enable)ボックスをクリックすると、ブラー カーネルがアクティブになります。その後で、スライダを使用して[サイズ](Size)の値を設定します。

カーネルを大きなサイズに設定した場合、エロードおよびエッジのぼかしスライダの設定が、イメージに動的に影響して、イメージの質に影響が及ぶことがあります。エロードおよびエッジのぼかしスライダを使用して、非常に微細な変更を行う場合は、カーネル サイズを 0 に設定する必要があります。

FG プル

これらのオプションは、FG プル マットのサイズおよびエッジ ソフトネスをコントロールします。このマットは、メイン マットと同じ方法でセットアップされますが、メイン マットから独立しています。前景プル マットを使用すると、メイン マットが適切なエッジを作成しますが、マットに穴が開きます。このような場合は、エッジを抑えて穴が開かない方法を使用し、前景マットを抽出します。この方法を使用した場合、後でメイン マットの穴を覆うことが可能です。

エロード(Erode)

エロードを使用すると、FG プル マットを増幅/収縮できます。FG プル レベルの最小しきい値を設定します。浮動小数点数値は、スライダを使用して設定します。負の値を設定すると、FG プルが収縮します。正の値を設定すると、FG プルが増幅します。

エッジのぼかし(Edge Softness)

エッジのぼかしは、FG プルのエッジにぼかしを設定する場合に使用します。正の浮動小数点数値は、スライダを使用して設定します。

ユーザ ブラー カーネル(User Blur Kernel)

カーネル サイズは、イメージの周辺の縮小またはソフト化の影響が及ぶ領域です。[有効](Enable)ボックスをクリックすると、ブラー カーネルがアクティブになります。その後で、スライダを使用して[サイズ](Size)の値を設定します。

カーネルを大きなサイズに設定した場合、エロードおよびエッジのぼかしスライダの設定が、イメージに動的に影響して、イメージの質に影響が及ぶことがあります。エロードおよびエッジのぼかしスライダを使用して、非常に微細な変更を行う場合は、カーネル サイズを 0 に設定する必要があります。

FG プル マット用途

メニュー(Menu)

メイン マットおよび FG プル マットに対して算術操作を実行するための設定を行います。

[OFF]マットどうしを混合することはできません。

[追加(A+B)](Add (A+B))マット レベル前景と背景の明るさの和を適用します。前景と背景で共有される任意の領域は、両方のイメージの明るさの影響を受けます。

[差(A-B)](Sub (A-B)): 前景の明るさを適用します。背景に重なった領域はすべて、結果として生成されたイメージから取り除かれます。

[積(A*B)](Multiply (A*B)): 前景と背景の共有領域を適用します。これは乗算関数です。

[排他的論理和(A+B-A*B)](Screen (A+B-A*B)): 前景と背景の和を適用します。前景と背景で共有される任意の領域は、両方のイメージの半分の明るさの影響を受けます。

[排他的論理和(A+B-2*A*B)](Xor (A+B-2*A*B)): 前景と背景の和を適用します。前景と背景の間で共有される領域はすべて、結果として生成されるイメージから取り除かれます。

[最小(min(A,B))](Min (min(A,B))): 前景と背景の共有領域を適用します。イメージの明るさには影響を受けません。

[最大(max(A,B))](Max (max(A,B))): 前景と背景の和を適用します。前景と背景で共有される任意の領域の明るさは、影響を受けません。

[差(abs(A-B))](Difference (abs(A-B)))背景から前景を差し引きます。

FG プル混合(FG Pull Mix)

メイン マットに追加する FG プルの比率を設定します。スライダを使用して、0(前景プル マットを追加しない)から 1(前景プル マットの値をすべて追加する)までの間の値を設定します。

マット グラフ

横軸と平行な入力のマット レベルは、反応カーブにより縦軸上の出力レベルにマップされます。反応カーブを編集してマット レベルを再度マップします。

シェイプ

メイン マットでアウトラインを作成して、マットな白(前景)で塗りつぶします。シェイプの作成、アニメート化、ぼかしの方法は、Mask Options(マスク オプション)を使用するときの方法と同じです。

アウトラインの作成後、[出力]メニューからマットを選択して、そのアウトラインを確認します(「マットの設定」を参照)。塗りつぶされたシェイプが表示されずにアウトラインのみが確認された場合は、前景のプル マットが表示されることになります。

FG 補正

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

Low/Mid/High, Red/Green/Blue

これらのスライダを使用すると、色調(暗色、中間トーン、淡色)を調整できます。たとえば、低スライダを使用した場合は、暗色のみ変更できます。高スライダのみを使用した場合は、淡色のみ調整できます。B(青)の中間トーンの色調のみを変更する場合は、[中-B]スライダのみを調整すれば済みます。スライダを使用して、-1 から 1 までの間の色補正係数を設定します。この補正は、マットの抽出には影響を受けません。

BG 補正

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

Low/Mid/High, Red/Green/Blue

これらのスライダを使用すると、色調(暗色、中間トーン、淡色)を調整できます。たとえば、低スライダを使用した場合は、暗色のみ変更できます。高スライダのみを使用した場合は、淡色のみ調整できます。B(青)の中間トーンの色調のみを変更する場合は、[中-B]スライダのみを調整すれば済みます。スライダを使用して、-1 から 1 までの間の色補正係数を設定します。この補正は、RGB チャンネルのみに影響します。アルファ チャンネルには影響を受けません。

コンポジット

設定

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

ミックス(Mix)

イメージにマットを適用する前に、マット レベルに適用する乗算係数。スライダを使用して、0(全体を黒いマットにする。つまり、前景を使用せずに、全体を背景にする)から 1(マットを変更しない)までの間の値を設定します。

ゲイン: 前景(FG Gain)

前景の輝度レベルに適用する乗算係数。スライダを使用して、0(前景全体を黒くする)から 2(前景の明るさを 2 倍にする)までの間の値を設定します。

ゲイン: 背景(BG Gain)

背景の輝度レベルに適用する乗算係数。スライダを使用して、0(背景全体を黒くする)から 2(背景の明るさを 2 倍にする)までの間の値を設定します。

反射抑制

モード(Mode)

前景から抑制する色を選択します。これは一般的には背景用に使用される色であり、前景オブジェクト内へのその反射を抑制します。[反射]の設定を調整すると、選択された色が前景から取り除かれ、他の 2 つの色を混ぜ合わせた色で置き換えられます。たとえば、青を差し引く場合は、前景にある青いピクセルを緑および赤を混ぜ合わせた色に置き換えます。

反射(Reflection)

反射抑制エフェクトの量を設定します。スライダを使用して、0 から 2 までの間の値を設定します。

バランス(非選択チャンネル)(Balance (Un-Selected Channels))

モード メニューで選択した色をどの程度イメージから除去するかに影響します。この際には、選択されていない 2 つの色が使用されます。スライダを左または右にドラッグして、色の混合比を変更します。既定の中心位置を使用した場合は、2 つのコンポーネントを等量ずつ混ぜ合わせます。

青を差し引く場合は、赤を右側、緑を左側に配置します。

緑を差し引く場合は、赤を右側、青を左側に配置します。

赤を差し引く場合は、青を右側、緑を左側に配置します。

カーブ

出力(Output)

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

グラフ(Graph)

マットを分割した後、分割されたマットを前景イメージおよび背景イメージに個別に適用します。これらの前景マットおよび背景マットの導出方法は、コントロール可能です。

メイン マット レベルは、横軸に沿って入力されてから、FG マット カーブにより前景マット レベルにマップされ、BG マット カーブにより背景マット レベルにマップされます。

既定のマッピングでは、前景マットがメイン マットに対応するのに対し、背景マットはこの逆(メイン マット レベルは 1)です。

グラフを使用してマット レベルを再マップするには、[FGMatte Curve]ボタンまたは[BGMatte Curve]ボタンをクリックしてカーブを選択してから、グラフ内のカーブを調整します。

エッジ補正

色補正を選択的に合成イメージに適用します。メイン マットから導出されたエッジ情報から成る、補足のマット タイプ イメージで補正をコントロールします。

マトリクス

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

RGB マトリクス(RGB Matrix)

あるコンポーネントのレベルを他の 2 つのコンポーネントのレベルで調整することの可能な、修正マトリクス。必要に応じて、各交差点の乗算係数を設定します。

HSV

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

彩度レベル(Sat Level)

エッジ カラーの補正マットで定義される領域内の合成イメージの彩度を決定します。0 から 10 までの間の値を設定します。既定値 1 を設定した場合は、彩度を変更のないままにします。

ガンマ

RGB コンポーネントのガンマ、ゲイン、およびオフセットをコントロールすることで、コンポーネント マッピングを調整します。輝度も同様です。変更内容はイメージ全体に適用されます。

コントラスト

イメージの RGB コンポーネントのコントラストを調整することで、コンポーネント値を再マッピングします。輝度も同様です。変更内容はイメージ全体に適用されます。

柱状グラフ

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

コンポーネントメニュー(Component Menu)

操作対象のコンポーネントまたは輝度を選択します。選択肢は赤、緑、青または輝度です。最後に選択されたオプションが、メニューに表示されます。

柱状グラフ(Histogram)

柱状グラフを選択した場合は、柱状グラフの下部にある三角形を使用してボックス内のパラメータを、コンポーネント レベルのマッピング処理に使用できます。

コンポーネント レベルは横軸上に配置され、各コンポーネント レベルの数は縦軸上に配置されます。柱状グラフの下部にあるバーは、入力値のマップ先となる出力値を表します。

値を再マップするには、バー上のグラフの下部にある三角形をスライドさせるか、または対応するボックスの中に新しい値を入力します。

[Input Minimum]: 全入力値を最小出力値にマップする領域(左側)と、入力値を出力値に 1 対 1 でマップする領域(右側)の間にある境界値です。

柱状グラフ表示の左上にあるボックスに番号を入力して[Enter]を押すか、または柱状グラフの左下隅にある三角形を希望の値が現れるまでスライドさせます。

[Input Maximum]: 入力値を出力値に 1 対 1 でマップする領域(左側)と、全入力値を最大出力値にマップする領域(右側)の間にある境界値です。

柱状グラフ表示の左上にあるボックスに番号を入力して[Enter]を押すか、または柱状グラフの左下隅にある三角形を望みの値が現れるまでスライドさせます。

[Output Minimum]: Output Minimum は、Input Minimum 未満の全入力値のマップ先となる出力値です。

柱状グラフ表示の左側にあるボックスに番号を入力して[Enter]を押すか、または出力バーの左側にある三角形を希望の値が現れるまでスライドさせます。

[Output Maximum]: Input Minimum を超える全入力値のマップ先となる出力値です。

柱状グラフ表示の右側にあるボックスに番号を入力して[Enter]を押すか、または出力バーの右側にある三角形を希望の値が現れるまでスライドさせます。

[ガンマ](Gamma): 選択されたコンポーネントに対してガンマ調整を行います。

柱状グラフ表示の中央にあるボックスに数値を入力して[Enter]キーを押すか、または柱状グラフの中央下部にあるグレーの三角形を希望の値が現れるまでスライドさせます。

グラフ

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

グラフ(Graph)

1 つのグラフに、4 つのカラー コンポーネント レベル/輝度の再マッピング曲線が含まれています。

カラー コンポーネント/輝度の値は、横軸に沿って表示され、反応カーブにより縦軸に沿って出力値にマップされます。

グラフ上の適切なボタンをクリックしてカーブを選択してから、カーブを調整して再マップ値を変更します。

色相フィルタ

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

有効(Enable)

フィルタのオン/オフを切り替えます。

色相センター(Hue Center)

抑制係数を適用する色相を選択します。スライダを動かして、抑制マット抽出グラフで色相を移行させます。抑制マット抽出グラフ上の横軸の中央に色相抑制要素がディップとして現れます。

色相フィルタ カーブ(Hue Filter Curve)

これは、イメージ内の各ピクセルの色相に基づいてマットを抽出する場合に使用される反応カーブです。このマットをプロファイル カーブにより生成されたマットと組み合わせて、最終的な結果を作成します。

エッジ プロファイル

出力

表示およびレンダリングの対象を選択します。[マット]、[FG プル]、[コンポジット]、[カットアウト]、[FG マット]、[BG マット]、または[エッジ プロファイル]のいずれかを選択します。

[マット]を選択すると、イメージに適用される最終的なマットが表示されます。[FG プル]をオンにして選択した内容および作成されたシェイプに応じて、最終的なマットに前景プル マットが組み込まれます。[FG プル]を選択した場合は、前景プル マットのみが表示されます。

このメニューは、このプロパティ エディタのシェイプ、マスク、および出力以外の全プロパティ ページに表示されます。

グラフ(Graph)

プロファイル グラフにはエッジの抽出プロセスが示されます。メイン マット レベルは、横軸に沿って表示され、反応カーブにより縦軸上のエッジ色補正レベルにマップされます。

既定の反応カーブを使用した場合、前景/背景のメイン マット レベルで約 0 の出力が生成され、中間グレーのメイン マット レベルに対するピークが生成されます。

マット エッジは通常、中間グレー レベルに達するまでに白から黒への変換を伴うため、メイン マットの境界をハイライト表示する色補正マット(およびその任意のグレー領域)が生成され、古いマットの前景は表示されなくなります。

必要に応じて、反応カーブを編集してマット レベルを再度マップします。

注:色相フィルタの色、色相フィルタのグラフ、およびエッジ プロファイルは緊密にリンクされているため、1 つのパラメータを変更した場合、他のパラメータに予期しない影響が及ぶ可能性があります。

最初に、色相グラフ上の中間点に対応する色相を色相センター スライダでコントロールします。グラフを変更しない限り、この中間点は最強のエフェクトです。しかし、たとえばグラフをシフトしたりしてしまうと、そうではなくなります。

2 番目に、色相グラフの底部を中間グレーにして、色相グラフの上端をオリジナル マットにしようと考えた場合、各色相のグラフ レベルには、中間グレーにマットが混合される量が示されます。次に、このグレーの値を既定のエッジ プロファイルで白にシフトします。ただし、エッジ プロファイルを変更してしまうと、中間のグレーが白にシフトしない可能性があります。また、色相フィルタが思いどおりに動作しなくなります。

マスク

このオペレータのMask Options(マスク オプション)をコントロールします。

出力

このオペレータのOutput Options(出力オプション)をコントロールします。