バウンディング ボリューム コンストレイントおよびバウンディング プレーン コンストレイント

 
 
 

バウンディング ボリューム コンストレイントでは、選択した 1 つまたは複数のオブジェクトが、コンストレイント オブジェクトの境界内、境界外、サーフェイス上のいずれかにとどまるように調整されます。

同様に、バウンディング プレーン コンストレイントはオブジェクトをコンストレイント オブジェクトのプレーンに拘束します。これは、キャラクタが歩行または走行しているときに、そのキャラクタを平面またはサーフェイスに維持しておくのに便利です。

バウンディング ボリューム コンストレイント: 飛行機は、インプリシット球のバウンディング ボリュームのサーフェイス上に留まるように拘束されています。

バウンディング ボリューム コンストレイントを適用するには

バウンディング ボリューム コンストレイントのコンストレイント オブジェクトに使用できるのは、インプリシットの立方体またはインプリシットの球体のいずれかです。

  1. 拘束対象のオブジェクトを選択します。

  2. [Constrain] [バウンディング ボリューム](Bounding Volume)を選択します。

  3. コンストレイント オブジェクトとして使用するインプリシットの立方体またはインプリシットの球体を選択します。

  4. [Bounding Volume Cns](Bounding Volume Constraint)プロパティ エディタで、[バウンディング タイプ リスト]から次のバウンディング タイプのいずれかを選択します。

    • [内部](Inside): コンストレイント オブジェクトは、被コンストレイント オブジェクトのバウンダリ リミットの内部にとどまっています。

    • [外部](Outside): コンストレイント オブジェクトは、被コンストレイント オブジェクトのバウンダリ リミットの外部にとどまっています。

    • [サーフェイスで](On Surface): コンストレイント オブジェクトは、被コンストレイント オブジェクトの外部サーフェイスに拘束された状態になっています。

    • [モニタのみ](Monitor Only): コンストレイント オブジェクトには、拘束の影響はみられません。ビューポートの[Camera Visibility]プロパティエディタ(ビューポートで目のアイコンをクリックし、[可視性オプション](Visibility Options)を選択)で[関係の情報]が選択されている場合、被コンストレイントオブジェクトとコンストレイントオブジェクトのセンター間の距離だけが表示されます。

  5. [コンストレイント シェイプ タイプ](Constraint Shape Type)リストで、オブジェクトをバウンディング ボリューム内に拘束する基準を、オブジェクトのポイント、オブジェクトのサーフェイス、オブジェクトのセンター、バウンディング ボックスのポイント/サーフェイスの中から選択します。

  6. コンストレイント オブジェクトまたは被コンストレイント オブジェクトを変換します。

バウンディング プレーン コンストレイントを使用するには

バウンディング プレーンは、他のオブジェクトのセンターで定義された正の Y 軸空間にオブジェクトを拘束します。

  1. 拘束対象のオブジェクトを選択します。

  2. [Constrain] [バウンディング プレーン](Bounding Plane)を選択します。

  3. コンストレイントとして動作するオブジェクトを選択します。

  4. コンストレイント オブジェクトまたは被コンストレイント オブジェクトを変換します。デフォルトでは、被コンストレイント オブジェクトの動作は、シーンの片側(コンストレイント オブジェクトの位置と方向によって定義されます)に制限されたままになります。