使用可能なマテリアル Shader プリセットのリストを示します。 マテリアル フェノメナは、事前定義されたシェーダの組み合わせです。通常、1 つのシェーダ ノードとしてパッケージングされる複雑なレンダリング エフェクトを作成することを目的としています。 マテリアル フェノメナをオブジェクトのマテリアルに接続すると、そのマテリアルで他のシェーダを直接受け入れることはできなくなりますが、他のシェーダでパラメータを駆動してマテリアル フェノメナのエフェクトを拡張することは可能です。 Fast Subsurface Scattering シェーダと Fast Skin シェーダは、マテリアル フェノメナの一例です。
注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
プリセット | Shaders |
---|---|
Material\Anisotropic.Preset | Anisotropic mental ray シェーダ Softimage.material-ward.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Blinn.Preset | Blinn mental ray シェーダ Softimage.material-blinn.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Constant.Preset | Constant mental ray シェーダ Softimage.material-constant.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Cooktorrance.Preset | Cook-Torrance mental ray シェーダ Softimage.material-cooktorr.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Flat_light.Preset | Flat Shading mental ray シェーダ Softimage.material-moviescreen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Glossy_Reflection.Preset | mib Glossy Reflection mental ray シェーダ Softimage.mib_glossy_reflection.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Hair_Geo_Shading.Preset | sib_geo_hair_illum 出力パラメータ Softimage.sib_geo_hair_illum.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Hair_Renderer.Preset | Hair Shading mental ray シェーダ Softimage.rh_renderer.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Anisotropic_shading.Preset | Ward Anisotropic Shading Softimage.simple_aniward.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Anisotropic_uv_shading.Preset | mib Illum Ward mental ray シェーダ Softimage.mib_illum_ward.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Blinn_shading.Preset | Blinn Shading Softimage.simple_blinn.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Cooktorrance_shading.Preset | Cook-Torrance Shading Softimage.simple_cooktorr.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Flat_light_shading.Preset | Flat Light Shading Softimage.sib_illum_moviescreen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Lambert_shading.Preset | Lambert Softimage.sib_illum_lambert.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Phong_shading.Preset | Phong Shading Softimage.simple_phong.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Simple_Shadow.Preset | Shadow Basic Softimage.sib_shadow_basic.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Strauss_shading.Preset | Strauss Shading Softimage.simple_strauss.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Illumination\Translucent_shading.Preset | Transluscent Shading Softimage.sib_illum_translucent.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Lambert.Preset | Lambert mental ray シェーダ Softimage.material-lambert.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_ExplosionV2.Preset | Phoenix Tools での Explosion V2 Softimage.ExplosionV2-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_FluidV2.Preset | Phoenix Tools での Fluid V2 Softimage.FluidV2-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_FluidV2Obs.Preset | Phoenix ToolsでのFluid V2 Softimage.FluidV2Obs-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_Renderer.Preset | Particle Metashader mental ray シェーダ Softimage.pt_metashader.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_blob.Preset | Blob - Phoenix Tools Softimage.blob-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_blowup.Preset | Blow Up - Phoenix Tools Softimage.blowup-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_hyperflow.Preset | HyperFlow - Phoenix Tools Softimage.hyperflow-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Particle_sparks.Preset | Sparks - Phoenix Tools Softimage.sparks-mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Phong.Preset | Phong mental ray シェーダ Softimage.material-phong.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Raytracing\Dielectric.Preset | Dielectric Softimage.sib_dielectric_ior.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Raytracing\Refraction_diffuse.Preset | Diffuse Refraction Softimage.sib_diffuse_refraction_phen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Shadow.Preset | Shadow Material mental ray シェーダ Softimage.sib_illum_shadowmaterial.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Sprite.Preset | sprite v2 出力パラメータ Softimage.sib_sprite.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Strauss.Preset | Strauss mental ray シェーダ Softimage.material-strauss.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Host.Preset | sitoon_host 出力パラメータ Softimage.sitoon_host.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Paint.Preset | sitoon_paint 出力パラメータ Softimage.sitoon_paint.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Paint_Ambient.Preset | sitoon_paint_ambient 出力パラメータ Softimage.sitoon_paint_ambient.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Paint_Highlight.Preset | sitoon_paint_highlight 出力パラメータ Softimage.sitoon_paint_highlight.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Paint_Rimlight.Preset | sitoon_paint_rimlight 出力パラメータ Softimage.sitoon_paint_rimlight.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Paint_Rounded.Preset | sitoon_paint_rounded 出力パラメータ Softimage.sitoon_paint_rounded.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\Toon_Paint_and_Host.Preset | sitoon_paint_and_host 出力パラメータ Softimage.sitoon_paint_and_host.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\XSIAmbientOcclusion.Preset | XSIAmbientOcclusion 出力パラメータ Softimage.XSIAmbientOcclusion.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\XSIMaterialColor.Preset | Material Colorizer mental ray シェーダ Softimage.XSIMaterialColor.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\Car_Paint.Preset | mi Car Paint mental ray シェーダ Softimage.mi_car_paint_phen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\Lume_Edge.Preset | Lume Edge mental ray シェーダ Softimage.Lume_Edge.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\Lume_EdgeShadow.Preset | Lume EdgeShadow mental ray シェーダ Softimage.Lume_EdgeShadow.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\Lume_Metal.Preset | Lume Metal mental ray シェーダ Softimage.Lume_Metal.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\Subsurface\Jade.Preset | misss Physical mental ray シェーダ Softimage.misss_physical.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\Subsurface\Skim_Milk.Preset | misss Physical mental rayシェーダ Softimage.misss_physical.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\mia_Material.Preset | Architectural Softimage.mia_material_phen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\mip_Card_Opacity.Preset | mip Card Opacity mental ray シェーダ Softimage.mip_card_opacity.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\misss_Fast_Simple.Preset | misss Fast Simple mental ray シェーダ Softimage.misss_fast_simple_phen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\misss_Fast_Skin.Preset | misss Fast Skin mental ray シェーダ Softimage.misss_fast_skin_phen.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\misss_Lambert_Gamma.Preset | misss Lambert Gamma mental ray シェーダ Softimage.misss_lambert_gamma.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\mental images\misss_Skin_Specular.Preset | misss Skin Specular mental ray シェーダ Softimage.misss_skin_specular.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Dusty.Preset | dusty mental ray シェーダ Softimage.DUSTY_MAT.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Easy_Atmosphere.Preset | ozlib_env_ez_atm mental ray シェーダ Softimage.EZ_Atmosphere_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_atmosphere.Preset | ozlib_env_g_atm mental ray シェーダ Softimage.Env_Atmosphere_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_ball.Preset | oz_env_g_ball mental ray シェーダ Softimage.ENV_BALL_MAT.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_cubic.Preset | oz_env_g_cubic mental ray シェーダ Softimage.Env_Cubic_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_horizon_day.Preset | oz_env_g_horizon_day mental ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Day_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_horizon_map.Preset | oz_env_g_horizon_map mental ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Map_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_horizon_night.Preset | oz_env_g_horizon_night mental ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Night_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Env_sphere.Preset | oz_env_g_sphere mental ray シェーダ Softimage.Env_Sphere_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Fire.Preset | Hot_Stuff mental ray シェーダ Softimage.Hot_Stuff_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
Material\soft3d\Velvet.Preset | ari_velvet mental ray シェーダ Softimage.velvet_mat.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectTextureShader Example を参照してください。 |
function ConnectTextureShader( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry( "Sphere", "MeshSurface" ); CreateProjection( obj, siTxtUV, siTxtDefaultPlanarXY, "", "Texture_Projection" ); Application.Selection.SetAsText(obj); var oShader = CreateShaderFromPreset(in_preset, "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material"); SIConnectShaderToCnxPoint(oShader.FullName+".out", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.surface", false); if (!oShader) { return null; } return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |
function ConnectTextureShader2( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry( "Sphere", "MeshSurface" ); CreateProjection( obj, siTxtUV, siTxtDefaultPlanarXY, "", "Texture_Projection" ); obj.AddMaterial( in_preset, true, "MyTestNode" ); var oShader = Dictionary.GetObject("Sources.Materials.DefaultLib.Material.MyTestNode"); return oShader; } |