ライトマップシェーダプリセット

使用可能なライトマップ Shader プリセットのリストを示します。 ライトマップ シェーダは、オブジェクト サーフェイスをサンプリングして、その結果を後から使用できるようにファイルに格納します。たとえば、ライトマップ シェーダを使用すると、複雑なマテリアルを 1 つのテクスチャ ファイルに焼き付けることができます。ライトマップを Fast Subsurface Scattering シェーダと Fast Skin シェーダで使用して、拡散ライトに関する情報を格納することもできます。

シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。
プリセット Shaders
Lightmap\Color_Sampler.Preset Color Sampler mental ray シェーダ

Softimage.sib_lightmap_color_sampler.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectLightMapShader Example を参照してください。
Lightmap\mental images\misss_lightmap_write.Preset misss Lightmap Write mental ray シェーダ

Softimage.misss_lightmap_write.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectLightMapShader Example を参照してください。


ConnectLightMapShader の例

function ConnectLightMapShader( in_preset )

{

	NewScene( null, false );

	CreatePrim("Grid", "MeshSurface");

	var oShader = CreateShaderFromPreset(in_preset, "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material");

	SIConnectShaderToCnxPoint(oShader.FullName+".out", 

		"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.lightmap", false);

	if (!oShader) { return null; }

	return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader;

}