使用可能な環境 Shader プリセットのリストを示します。 可視レイがオブジェクトと交わらずにシーンを完全に去る場合や、レイの深度が最大値に達する場合は、サーフェイス シェーダの代わりに環境シェーダを使用します。たとえば、環境シェーダでは、シーンを包み込む架空の無限球体にマップされたテクスチャが計算されます。また、環境シェーダはハイ ダイナミック レンジ イメージを使用するシーンのライティングにも利用できます。
詳細については、ユーザ ガイドを参照してください。
注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
プリセット | Shaders |
---|---|
Environment\Cubic_mapping_6.Preset | Six Map Cubic Environment mental ray シェーダ Softimage.sib_env_cubic6.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\Environment.Preset | sib_environment 出力パラメータ Softimage.sib_environment.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\Tool\Cubic1.Preset | mib Lookup Cube 1 mental ray シェーダ Softimage.mib_lookup_cube1.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\Tool\Cubic6.Preset | mib Lookup Cube 6 mental ray シェーダ Softimage.mib_lookup_cube6.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\Tool\Spherical.Preset | mib Lookup Spherical mental ray シェーダ Softimage.mib_lookup_spherical.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\mental images\mia_Environment_Blur.Preset | mia Environment Blur mental ray シェーダ Softimage.mia_envblur.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\mental images\mia_Physical_Sky.Preset | mia Physical Sky mental ray シェーダ Softimage.mia_physicalsky.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\mental images\mip_Gray_Ball.Preset | mip Grayball mental ray シェーダ Softimage.mip_grayball.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\mental images\mip_Mirror_Ball.Preset | mip Mirrorball mental ray シェーダ Softimage.mip_mirrorball.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\mental images\mip_Rayswitch_Environment.Preset | mip Rayswitch Environment mental ray シェーダ Softimage.mip_rayswitch_environment.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Atmosphere.Preset | ozlib_env_r_atm mental ray シェーダ Softimage.Env_Atmosphere_tx3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Ball.Preset | oz_env_r_ball mental ray シェーダ Softimage.ENV_BALL_TX3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Cubic.Preset | oz_env_r_cubic mental ray シェーダ Softimage.Env_Cubic_tx3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Day.Preset | oz_env_r_horizon_day mental ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Day_tx3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Map.Preset | oz_env_r_horizon_map mental ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Map_tx3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Night.Preset | oz_env_r_horizon_night mental ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Night_tx3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
Environment\soft3d\Legacy_Sphere.Preset | oz_env_r_sphere mental ray シェーダ Softimage.Env_Sphere_tx3.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Example を参照してください。 |
function ConnectEnvironmentShader( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cube","MeshSurface"); Application.Selection.SetAsText(obj); var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, obj.Material.environment, null, false); if (!oShader) { return null; } return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |
function ConnectEnvironmentShader2( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" ); SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.EnvironmentShaderStack", null, false); var oShader = obj.GetAllShaders(); return (Application.ClassName(oShaderColl) == "ShaderCollection") ? oShaderColl(0) : oShaderColl; } |