コントロール オブジェクト プリミティブ

コントロール オブジェクト プリミティブ プリセット(ウェーブおよびフォースの両方を含む)は、X3DObject.AddPrimitive メソッド、またはプリミティブ作成コマンド(GetPrimSIGetPrim)の 1 つで使用できます。

指定可能なプリミティブ タイプのリストについては、「プリミティブ プリセット」を参照してください。 使用可能なプリミティブ タイプのリストについては、「全プリミティブ プリセットのアルファベット順リスト」を参照してください。
プリセット プリミティブ
Attractor Attractor forces は、正方向および負方向の磁場効果をシミュレートし、パーティクルやヘアを吸引または反発します。 流体、爆発、ソフト ボディ、クロス シミュレーションにはアトラクタ フォースは作用しません。

Drag Drag forces は、流体の中にいる場合のように、パーティクルやヘアの移動に逆らうエフェクトをシミュレートします。 流動タイプは、スムーズまたは不規則に設定できます。 ドラッグは流体、爆発、ソフト ボディ、クロス シミュレーションには作用しません。

Eddy Eddy forces は、円柱内に渦のフォース フィールドを作成することにより、パーティクル、ヘア、クロスに対して、真空またはローカルな乱流の効果をシミュレートします。 渦の力は円柱の中心から外側に向かって徐々に弱くなり、底面から上面に向かって移動します。 渦巻きは、ソフト ボディ シミュレーションには作用しません。

Fan Fan forces は、他のオブジェクトの円柱を経由して「ローカルに」吹く風の効果をシミュレートします。 風の方向は円柱の軸に追従し、円柱の中心から外側に向かって徐々に弱くなります。底面から上面に向かって移動します。 ファンは、ソフト ボディ シミュレーションには作用しません。

Gravity Gravity forces は、他のオブジェクトに対する引力(負の方向も含む)をシミュレートします。

SphereVolume Sphere Volume コントロール オブジェクトが、ボリューム内のポイントをプロポーショナル減衰でプルするために使用されます。 GetPrimVolumeDeform コマンドを参照してください。

ToricForce Toric forces は、円環の内側に旋風フォースを作成することにより、バキュームや局所乱流のエフェクトをシミュレートします。 円環の内側にあるすべてのものがこのフォースの影響を受けます。 スモーク シミュレーションの煙が立ち込める様子(特に、ドラッグ フォースと併用される場合)や、チューブ内(円環の端が開いている場合)をパスに沿って吸い上げられるパーティクルを再現する場合に便利です。

流体、爆発、ソフト ボディ、クロス シミュレーションには円環状フォースは作用しません。

Turbulence(乱流) Turbulence forces は、乱流フォースは風フィールドを作成し、航空機の着陸時に発生する突風などの実際の乱流効果をシミュレートします。 風フィールドを作成するには、大規模な確定フィールドに小規模なランダム フィールドを重ねます。 強度は、風フィールド全体に適用されます。

大規模な風フィールドの向きと、小規模な風フィールドの渦巻きの頻度を制御できます。 また、乱流の方向(フォースの方向)とは別に、風フィールドの方向(フェーズ アングル)も制御できます。

乱流は、流体、爆発、ソフト ボディ、またはクロスのシミュレーションには作用しません。

Vortex Vortex forces は、パーティクルやヘアで渦巻きの動きをシミュレートします。 旋風は、流体、爆発、クロスのシミュレーションには作用しません。

Wave(波) Wave control objects は、波の速度や形状など、ウェーブ固有の基本パラメータを制御できます。 各ウェーブ コントロール オブジェクトで、シーン内のオブジェクトをいくつでもデフォームすることができます。 GetPrimWave コマンドを参照してください。

Wind Wind forces は、シミュレーション オブジェクトで吹く風エフェクトをシミュレートします。