シーン エレメント(オブジェクト、コンポーネント、パラメータなど)に適用されるスクリプティング コマンドでは、シーン エレメントの識別に文字列引数を使用します。
たとえば、InspectObj コマンドは第 1 引数として名前をとります。
InspectObj "aCube.length"
簡単な構文を使用して、シーン エレメントを参照する次のような文字列を記述できます。
コネクション セット、エレメント タイプ、シーン オブジェクトのリスト(オブジェクト リスト)、およびマーク パラメータのリスト(マーク パラメータ リスト)を参照する場合に特別な構文もあります。たとえば、次のコマンドは名前が「right」で始まるすべてのオブジェクトを選択します。
SelectObj "right*"
これらの規則は次の表にまとめられています。詳細については次のセクションで説明します。
文字
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意味
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,
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リスト内のアイテムを区切ります。 たとえば、"mycube.kine.local.posx, mycube.kine.local.posy, mycube.kine.local.posz" のように使用します。
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{ }
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オブジェクトのリストを指定します。 たとえば、"{cube, sphere}.kine.local.posx" と指定すると、立方体および球のローカル X 位置が選択されます。
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B:
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ブランチ選択を示します。 たとえば、DeleteObj "B:cone" と指定すると、cone という名前のオブジェクトとその子が削除されます。
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*
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1 つまたは複数の文字列と一致します。 たとえば以下のようになります。
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"Views.ViewA.*Camera"は、ビューAのすべてのカメラと一致します。
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"Passes.MyPass.*"は、MyPass の下のすべてのパーティションと一致します。
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"Layers.MyLayer.*" は、MyLayer の下のすべてのオブジェクトと一致します。
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"cube*" は、名前が "cube" から始まるすべてのオブジェクトと一致します。
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"Cone.pnt[*]" は、オブジェクト上のすべてのポイントと一致します。 これは、"Cone.point[0-LAST]" と同じです。
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/
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コマンドのマーキング リスト。 オブジェクトのリストとアニメート可能なパラメータのリストを区切ります。 たとえば、コマンド AddFCurve "cone*/kine.local.pos" と指定すると、名前が「cone」から始まるすべてのオブジェクトのローカル位置パラメータに F カーブが追加されます。
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#
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オブジェクトのタイプを参照するのに使用されます。
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SelectObj "*.#override*" を指定すると、シーン内のすべてのオーバーライドが選択されます。
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SelectObj "*.#model*" を指定すると、シーン内のすべてのモデルが選択されます。
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SelectObj "*.#3dobject*" を指定すると、シーン内のすべての 3D オブジェクトが選択されます。
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SelectObj "*.#pass*" を指定すると、シーン内のすべてのパスが選択されます。
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SelectObj "*.#group*" を指定すると、シーン内のすべてのグループが選択されます。
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