各フォースはシーン内ではそれぞれのコントロール オブジェクトで表され、シーン内のその他のオブジェクトと同じように選択、変換、回転、スケールが可能です。たとえば、ファンの方向を変更したりアニメートできるほか、物理法則に逆らって、重力を反転してオブジェクトの方向をコントロールし、オブジェクトが下方向ではなく上方向へ移動するようにすることも可能です。
ヘア オブジェクト、リジッド ボディ オブジェクト、クロス オブジェクト、ソフト ボディ オブジェクト、ICE ポイント クラウドに対して、複数の自然のフォースを適用できます。さらに、1 つのシーン内にある複数のヘア、クロス、ソフト ボディのオブジェクトに対して同じフォースを適用することもできます。
リジッド ボディでは、フォースはシミュレーション環境に適用され、環境を作成した時点で環境内のすべてのエレメントに作用します(「シミュレーション環境」を参照)。
同様に、ヘア(「ヘアに対するフォースの設定」(「ヘア」)を参照)およびクロス(「クロスへのフォースの設定」を参照)でも、フォースごとにエフェクトをコントロールできます。
ICE ポイント クラウド(パーティクル)にフォースを適用する方法については、「ICEフォース」(「ICE の基本」)を参照してください。
次の表は、どのタイプのシミュレーションにどのタイプのフォースを適用できるかを示したものです。