[ポリゴナイザー]プロパティ エディタ

 
 
 

| メイン | キャッシュ | Advanced(アドバンス)

1 つまたは複数のポイント クラウドとその他のオブジェクトを包み込むメッシュを生成します。

適用するには:「ポイント クラウドなどのメッシュ」(「ポリゴン モデリング」)を参照してください。

再表示するには: 生成されたメッシュを選択し、[選択]パネルで[選択](Selection)をクリックした後、コンストラクション スタックの[ポリゴナイザー]アイコンをクリックします。

ミュート(Mute)

メッシュが再生成されないようにメッシュを一時的にフリーズします。

更新(Refresh)

メッシュがミュートになっているときにメッシュを更新します。

メイン

サーフェイス

アイソレベル(Isolevel)

メッシュを生成するときの密度の値です。値が大きいほど、よりきつく入力を包み込みます。

ディテール(Detail)

生成されるポリゴンのサイズをコントロールします。この値が非常に小さい場合は、メッシュのディテールは失われ、アイソサーフェイスにうまく従いません。一方、値が非常に大きい場合は、高密度のメッシュが生成されます。

内部的には、この設定はマーチング立方体アルゴリズムで使用されるボクセルのサイズをコントロールします。

Blur Isofield(ブラー アイソフィールド)

アイソフィールドにブラーを適用するとより滑らかなメッシュが生成されます。これらのオプションの代用として、またはこれらのオプションと併用して、[詳細設定]タブの[アイソフィールドの谷間を埋める](Fill Isofield Valleys)オプションを使用できます。また、以下の[スムース メッシュ]の[強さ](Smooth Mesh - Strength)を使用するとメッシュの生成後にメッシュをスムースにできます。

強さ(Strength)

反復ごとにアイソフィールドに適用されるブラーの量。値が 0 の場合、ブラーは適用されません。

反復(Iterations)

アイソフィールドにブラーを適用する回数。

スムース メッシュ

生成されたメッシュにシンプルなラプラシアン スムージングを適用します。

強さ(Strength)

スムージングの度合い。

入力

追加(Add)

現在選択されているオブジェクトを生成されるメッシュの入力として追加します。ポイント クラウド、カーブ、ヌル、ポリゴン メッシュを追加できます。

削除(Remove)

選択されているオブジェクトを生成されるメッシュの入力から削除します。

接続オブジェクト

すべて選択(Select All)

生成されるメッシュ用にすべての入力を選択します。

キャッシュ

アクション(Action)

生成されたメッシュをキャッシュする方法をコントロールします。

  • [キャッシュなし](No Caching): メッシュは常に自身の入力から生成されます。

  • [シミュレートして書き込む](Simulate and Write): メッシュは自身の入力から生成され、ジオメトリがディスクへキャッシュされます。既存のキャッシュ ファイルは上書きされます。

  • [読み取り専用](Read Only): ジオメトリは常にキャッシュ ファイルから読み取られます。メッシュが自身の入力から再生成されることはありません。現在のフレームに対するキャッシュ ファイルが見つからない場合は、エラーがログに記録されます。

  • [読み取る、またはシミュレート](Read or Simulate): 現在のフレームに対するキャッシュ ファイルが使用可能な場合はそれを読み取ります。使用可能でない場合は、メッシュは自身の入力から再生成されます。

  • [読み取る、またはシミュレートして書き込む](Read or Simulate and Write): 現在のフレームに対するキャッシュ ファイルが使用可能な場合はそれを読み取ります。使用可能でない場合は、メッシュは自身の入力から再生成され、ジオメトリがディスクへキャッシュされます。

範囲/外挿

範囲の使用(Use Range)

シーンのタイムラインではなく、指定した[開始フレーム](Start Frame)[終了フレーム](End Frame)を使用してキャッシュします。

このオプションがオンの場合は、以下のようになります。

  • [シミュレートして書き込む](Simulate and Write)は常にシミュレートされますが、指定したフレーム範囲のジオメトリだけがディスクに保存されます。

  • [読み取る、またはシミュレート](Read or Simulate)[読み取り専用](Read Only)と同様に動作します。つまり、メッシュは再生成されたりディスクに保存されたりすることはありません。

  • [読み取る、またはシミュレートして書き込む](Read or Simulate and Write)[読み取り専用](Read Only)と同様に動作します。

タイムラインからコピー(Copy from Timeline)

開始フレームと終了フレームをシーンのタイムラインから以下のパラメータにコピーします。

フレーム開始(Start Frame)

キャッシュに使用するフレーム範囲の開始位置。指定するフレームも含まれます。

終了フレーム(End Frame)

キャッシュに使用するフレーム範囲の終了位置。指定するフレームも含まれます。

外挿(Extrapolation)

指定したフレーム範囲外での動作をコントロールします。

ファイル入力/出力

<path>

キャッシュ ファイルを保存するディレクトリ。[プロジェクト パス]や[シーン]などの一部のトークンを使用できます。詳細については、「トークンとテンプレート」(「データ管理」)を参照してください。

ファイル名(File Name)

キャッシュ ファイルの名前。同様に、一部のトークンを使用できます。フレーム番号が自動的に追加されます。

ファイル形式(File Format)

キャッシュ ファイルの形式。

  • [所有者、バイナリ(.emp2)](Proprietary, binary (.emp2)): ポイント速度と頂点カラーをサポートするコンパクトな形式です。

  • [Wavefront(.obj)]: ASCII 形式です。多くの 3D アプリケーションで解釈されます。

キャッシュ ファイルの削除(Delete Cached Files)

キャッシュ ファイルを削除します。

フレーム オフセット

フレーム オフセット(読み取り専用)(Frame Offset (Read Only))

キャッシュ ファイルの読み取り時に使用するフレーム オフセット。

Advanced(アドバンス)

メモリ上限

メモリ上限を使用する(Use Memory Limit)

誤って巨大なメッシュが作成されないようにメモリ上限を設定します。たとえば、大量のメモリを消費してクラッシュを引き起こすような設定を誤って使用する場合です。

制限メモリ(MB)(Memory Limit (MB))

使用する制限メモリ。

モーション ベクトル

3D モーションベクトルを計算する(Calculate 3D Motion Vectors)

モーション ブラーを使用するレンダリングのモーション ベクトルを計算します。メッシュの作成に使用される最も近いパーティクルのポイント速度に基づきます。

スケール(Scale)

計算されるモーション ベクトルの乗数。

キャッシュ ファイルの読み取り時にスケール(Scale When Reading Cache Files)

キャッシュ ファイルからモーション ベクトルを読み取るときにスケール係数を適用します。これにより、再シミュレートやメッシュの再作成を行うことなく簡単にモーション ブラーの量を調整できます。

たとえば、キャッシュ ファイルの書き込み時にスケールを 1 にしておき、その後このオプションを有効にして読み込み時のスケールを調整できます。

ジオメトリのクリーンアップ

フィルタポイント(Filter Points)

距離に基づいてポイントをマージすることにより、生成されたメッシュを簡略化します。値はディテールに関連します。値が 0.0 の場合は、接続されていないポリゴンが生成されます。

アイソフィールドのクリーンアップ/補正

アイソフィールドの谷間を埋める(アイソレベル別)(Fill Isofield Valleys (by Isolevel))

セルのアイソフィールド値がアイソレベルより低く、隣接するセルの値の方が高いとき、セルのアイソフィールド値を高くしてメッシュのホールとくぼみを減らします。

アイソフィールドの谷間を埋める(セル値別)(Fill Isofield Valleys (by Cell))

隣接するすべてのセルの値の方が高いとき、セルのアイソフィールド値を高くしてメッシュのホールとくぼみを減らします。

アイソフィールドの谷間を埋める(反復)(Fill Isofield Valleys (Iterations))

アイソフィールドの谷間を埋めるために繰り返す回数。値が高いほどホールとくぼみの個数がより少なく、より小さくなり、よりスムースになります。

アイソフィールドのリサイクル(0 = オフ)(Recycle Isofield (0=Off))

アイソフィールドが更新されるたびに、前回計算されたアイソフィールドの比率を維持します。これにより、移動する入力の背後に水滴の形または軌跡を作成できます。

この値によって、保持するアイソフィールドの比率が指定されます(0.0 から 1.0 まで)。最良の結果を得るには、フレーム 1 で 0.0(エフェクトを最初から開始させるため)、フレーム 2 以降では必要な値となるように、値をアニメートします。

アイソフィールドは特定の他の設定(ディテールなど)を変更するときに自動的にリセットされることがあります。

バウンディング ボックス

ブラーの反復を考慮する(推奨)(Consider Blur Iterations (recommended))

ブラーによって発生するアイソフィールドの拡散を考慮に入れるため、メッシュの作成に使用されるバウンディング ボックスを拡大します。

マニュアル バウンディング ボックス

2 ポイントごとに定義されたバウンディング ボックスを使用する(Use Bounding Box Defined by 2 Points)

バウンディング ボックスを明示的に指定できます。自動バウンディング ボックスを使用して生成されたメッシュの表示がクリップされる場合は、このオプションを有効にし、バウンディング ボックスを定義する 2 つのポイントを下にある数値オプションで指定します。

bb.p1.x、bb.p1.y、bb.p1.z、bb.p2.x、bb.p2.y、bb.p2.z

ユーザ指定のバウンディング ボックスの対角線を定義する 2 つのポイント p1 と p2 のグローバル X、Y、Z 座標。

その他

入力ポリゴン メッシュのウェイト マップを再接続(Re-Connect Weight Maps of Input Polygon Meshes)

このボタンを使用して、ポリゴン メッシュのウェイト マップによって操作されるパラメータ(アイソファクター、半径、減衰など)が強制的に更新されるようにします。たとえば、ウェイト マップに描画した後、適切に更新されない場合などです。