[Game Export (ゲームのエクスポート)]プロパティ エディタ

 
 
 

メッシュ | エンベロープ | シェーダ

ゲーム エンジンへのエクスポートに備えて(エンベロープしたスケルトンに基づいた)Face Robot メッシュとリグを生成します。

表示するには:

Face Robot レイアウトの[Act(アクト)]パネルの[読み込み/書き出し]タブをクリックして、[ゲームのエクスポート](Game Export)を選択します。

ゲームのエクスポート全般については、「ゲーム メッシュを作成および準備する」(「Face Robot」)を参照してください。

メッシュ

ゲーム メッシュ

詳細については、「ゲーム メッシュ、パーツ、UV を選択する」(「Face Robot」)を参照してください。

複製の使用(Use Duplicate)

オリジナルの Face Robot メッシュのコピーを作成します。コピーが自動的にゲーム メッシュとして選択されます。

メッシュのピック(Pick Mesh)

エクスポートするゲーム メッシュをピック ツールで選択できるようにします。

[複製の使用](Use Duplicate)ボタンをクリックしてオリジナルの Face Robot メッシュのコピーを作成した場合は、コピーがすでにゲーム メッシュとして選択されています。

UV マップ

詳細については、「エンベロープのボーン ロケータにペイントする」(「Face Robot」)を参照してください。

生成(Generate)

[texcoords]という名前の新しい UV セットを角度によるグループ化に基づいて作成します。このセットは、ゲーム メッシュの頭のジオメトリ ノードの下か、Texture Editor にあります。

UV のピック(Pick UV)

Explorer が開き、既存の UV セットを選択できます。

顔のパーツ

顔のパーツのコピー(Copy Face Parts)

キャラクタの目、歯、舌のメッシュをゲーム メッシュにコピーします。

睫毛(Eyelashes)

睫毛メッシュをゲーム メッシュにコピーします。

エンベロープ

ペイント デフォーマ

詳細およびイメージについては、「[エンベロープタイムラインの再サンプリング]オプション」(「Face Robot」)を参照してください。

ロケーション(Locations)

顔のウェイト マップ上で、ボーンで顔のエンベロープを変形させる場所をペイント ブラシでペイントできるようにします。作成できるボーンの最大数は、ほとんどのゲームで通常 30 です。

読み込み(Import)

ブラウザが開き、ロケータに作成されているウェイト マップを選択できます。

ボーンのスピン(Bone Spin)

各ボーンの回転を調整することができます。これにより、エンベロープのフィッティングの問題を回避します。

書き出し(Export)

顔のウェイト マップ、顎マップ、首の親マップをエクスポートします。

顎の親(Jaw Parent)

ペイント ブラシが有効になり、ゲーム メッシュが非表示になるため、オリジナルの高解像度メッシュだけにペイントすることができます。ウェイト マップ上で、顎のボーン(下顎)によって実行時に変形される顎の周辺部分をペイントします。顎マップが作成されます。顎マップを作成しない場合は、顎はボーンの親になりません。

首の親(Neck Parent)

ペイント ブラシが有効になり、ゲーム メッシュが非表示になるため、オリジナルの高解像度メッシュだけにペイントすることができます。ウェイト マップ上で、首のボーンの子になるスキン部分をペイントします。首の親マップが作成されます。首マップを作成しない場合は、首はボーンの親になりません。

エンベロープの設定

ボーンごとのウェイト(Weights Per Bone)

ゲーム エンジンで処理できるボーンあたりのウェイトの数。通常 3 です。

耳を頭デフォーマにエンベロープ(Envelope Ears to Head Deformer)

ゲーム メッシュの耳のエンベロープが自動的に頭の一部になります。

ウェイトの限定(Clamp Weights)

エンベロープ ウェイトを限定します。

エンベロープの生成

エンベロープ(Envelope)

高解像度メッシュからエンベロープ ウェイトのみが低解像度メッシュにエクスポートされます。すでにゲーム メッシュにエンベロープがある場合は、このオプションを選択解除します。

アニメーション(Animation)

高解像度メッシュからアニメーションのみが低解像度メッシュにエクスポートされます。

<生成時> エンベロープタイムラインの再サンプリング(<On Generation> Envelope Timeline Resampling)

選択すると、[エンベロープタイムラインの再サンプリング設定]エリア(下記参照)が開き、オプションが表示されます。このエリアのオプションは、大きな[生成]ボタンをクリックしたときに適用されます。

生成(Generate)

[エンベロープの生成]で設定されたデータがゲーム メッシュにエクスポートされます。

エンベロープ タイムラインの再サンプリング設定

エンベロープが特定のアニメーションにフィットしない場合に、リサンプルを使用して品質を向上できます。このオプションは、書き出す対象にアニメーションが関連付けられている場合にのみ使用します。

[エンベロープタイムラインの再サンプリング]オプションは、タイムラインに沿ってフレームごと、ポイントごとに最善のエンベロープのセットを再構築して、結果の組み合わせをフィットすることによって機能します。書き出すゲーム メッシュを、Face Robot メッシュのウェイトの組み合わせに可能な限り近付けることができます。

エンベロープの品質には、ロケータが適切に配置されていること、つまり、主なデフォーメーションのポイントに関連付けられたデフォーマがあることが必要です。ロケータがペイントされている場合は、エンベロープのリサンプルではエンベロープを修正するのみです。

エンベロープのリサンプルによって、ほとんどの場合はエクスポートの品質が向上しますが、メッシュが非常に大きいか、多くのフレームがある場合には処理に時間がかかります。

最適なフィットを得るために、主なデフォーメーションがあるタイムラインのエリアを選択して、該当するフレームにのみエンベロープのリサンプルを実行できます。タイムライン全体を実行する必要はありませんが、フィルタで評価されるタイムライン範囲に適切なデフォーメーションがあることが重要です。

次の[<On Generation>]オプションは、大きな[生成](Generate)ボタンをクリックしたときに自動的に処理されます。

近傍を再考慮(Reconsider Neighborhood)

値が既定の 0 のときは、リサンプルによってポイントに影響を当たるデフォーマのみウェイトの配分が解析されます。これが正確でない場合は、このオプションを設定してポイントの周辺のデフォーマも解析できます。この値を大きくすると、フィット処理に時間がかかりますが、元のウェイト配分が間違っている場合は、エクスポートされるゲーム メッシュの品質がよくなることがあります。

ステップサンプリング(Step Sampling)

サンプルされるフレームの間隔。たとえば、2 を指定すると、1 フレームおきにサンプルされます。この値を大きくすると、エクスポートが速くなり、小さくすると、サンプルする回数が増えて時間がかかりますが、よい結果が得られます。

次の[<駆動>](<Driven>)オプションは、エンベロープが生成された後に、手動で実行できる手順です。

エンベロープの再サンプリング(Resample Envelope)

[エンベロープタイムラインの再サンプリング]オプションを実行します。

エンベロープを元に戻す(Revert Envelope)

リサンプル済みのエンベロープと未処理のエンベロープを切り替えます。情報はゲーム メッシュの下のデータブロブに保存し、シーンをクリーンアップできます。

<駆動> エンベロープ スムージング

これらのオプションは、目や口の周辺の難しい領域でエンベロープを滑らかにします。

次の[<駆動>](<Driven>)オプションは、エンベロープが生成された後に、手動で実行できる手順です。

スムーズなマップの取得(Get Smooth Map)

目と口の周辺のスムージング リングを計算します。このマップを再定義することができます。

スムーズなマップの適用(Apply Smooth Map)

スムージング マップで定義された部分のゲーム エンベロープを滑らかにします。このボタンは必要に応じて何度でもクリックして、スムージングの効果を上げることができます。

クリーンアップ(Cleanup)

ゲーム メッシュからスムージング マップを削除します。

<駆動> 睫毛エンベロープの転送

[Build Eyelash (睫毛の作成)]ツールを使用して睫毛メッシュ リグを作成した場合は、これらのオプションを使用してエクスポート用のゲーム リグに転送できます。詳細については、「睫毛リグを転送する」(「Face Robot」)を参照してください。

大きな[生成](Generate)ボタンをクリックすると、睫毛メッシュが見つかった場合は、自動的に頭にエンベロープされ、アニメーションが転送されます。

次の[<駆動>](<Driven>)オプションは、エンベロープが生成された後に、手動で実行できる手順です。

睫毛エンベロープの転送(Transfer Eyelash Envelope)

ゲームのエクスポートの実行後にリグに追加された睫毛を転送します。

法線

Face Robot では自動的にストレス法線マップおよびストレスのない(静止)法線マップが生成され、ランタイム シェーダに接続します。これらのマップはサーフェイス ディテールをすべてオリジナルの高解像度 Face Robot メッシュから取得し、ゲーム メッシュに転送します。法線マップはエクスポートの外観をよくするために生成する必要があります。

詳細については、「マスクを生成する」(「Face Robot」)を参照してください。

法線マップの生成

静止法線マップ(Rest Normal Map)

リラックスしたポーズの、静止状態にある顔の法線マップを生成します。

ストレス法線マップ(Stress Normal Map)

顔の筋肉の多くが緊張している、ストレス状態の顔の法線マップを生成します。

ストレスの影響を受けたメッシュ(Stressed Mesh)

ストレス マップを適用したゲーム メッシュを作成します。

ストレス メッシュを作成する前に、静止法線マップおよびストレス法線マップを生成する必要があります。

生成(Generate)

このページで設定したオプションをすべて使って法線マップ(またはストレスの影響を受けたメッシュ)を生成します。

法線マップのオプション

パス(Path)

法線マップに使用するイメージのパス。現在のプロジェクトの[ピクチャ]フォルダに移動するには、[現行]をクリックします。

イメージタイプ(Image Type)

マップの出力イメージ形式。

解像度(Resolution)

法線マップの解像度。2048 が最適です。

品質(Quality)

法線マップの品質レベル。通常は[中]が最適です。[最高]にすると品質は最高になりますが、処理に時間がかかります。

静止マップ プリフィックス(Rest Map Prefix)

ストレス マップと区別するために静止状態の法線マップに使用するプリフィックス。

ストレスマップのプリフィックス(Stress Map Prefix)

静止マップと区別するためにストレス法線マップに使用するプリフィックス。

サブディビジョン レベル(Subdivision Level)

静止法線マップおよびストレス法線マップの生成に使用される Face Robot メッシュに、このサブディビジョン レベルが適用されます。通常は 2 が適しています。

法線の不連続性角度(Normal Discontinuity Angle)

適切な法線マップを生成するには、この数字を大きくしておく必要があります。そうしないと、角度が大きい部分で不連続性が生じます。不連続な部分がある場合は、値を大きくします。通常は、値を 180 に設定します。

カスタムストレスメッシュを使用(Use Custom Stress Mesh)

ストレス マップから生成された特定のメッシュを使用します。[メッシュのピック](Pick Mesh)ボタンをクリックしてメッシュを選択します。

カスタム ストレス メッシュを使用しない場合は、現在のストレス マップが使用されます。

メッシュのピック(Pick Mesh)

[カスタムストレスメッシュを使用](Use Custom Stress Mesh)を選択した場合は、このボタンをクリックし、ピック ツールを使ってメッシュをピックします。

法線マップパス

静止(Rest)

生成された静止法線マップの格納場所のパス。[ビュー]をクリックして Image Clip Viewer にマップを表示します。

ストレス(Stress)

生成されたストレス法線マップの格納場所のパス。[ビュー]をクリックして Image Clip Viewer にマップを表示します。

マスク

マスクはストレス法線マップと静止法線マップのブレンドを調整します。詳細については、「リアルタイム シェーダを作成する」(「Face Robot」)を参照してください。

領域法線マップのマスク

マスクを生成(Generate Masks)

このページで定義した法線マップ マスクを生成します。

マスクをアニメート(Animate Masks)

マスクにアニメーションを生成します。アニメーションによって、マスクのどの部分が適切なタイミングでオンまたはオフになり、ストレス法線マップを表示するかが決まります。[領域マスクのプロパティセット]にあるスライダを使い、領域のアニメーションをコントロールします。

生成(Generate)

このページで設定したオプションをすべて使って法線マップを生成します。

領域マスク(Region Masks)

シェーダの領域マスクの生成に使用される顔の領域の数を、3、6、9 のいずれかに設定します。どのマスクも 1 度に 3 つの領域をコントロールできます。最高の結果を得るためには、領域数を 9 に設定し、3 つの領域マスクを作成します。

インスペクト

領域マスクのプロパティセット(Region Masks Pset)

顔にシェーダを適用した後([シェーダ]タブを参照)、このボタンをクリックすると、[領域マスクのプロパティセット]が開き、スライダを動かすことができます。これにより、アニメーションを誇張して法線マップの影響を調整できます。スライダのウェイトを個別にアニメートすることもできます。

表示マップの切り替え(Toggle Display Map)

ゲーム メッシュに作成されたマスクが順に表示されます。

次のマスクセットの表示(Display Next Mask Set)

マスク セットが順に表示されます。

シェーダ

ゲームのリアルタイム シェーダを作成してテクスチャを追加できます。このシェーダはゲーム メッシュのマテリアル ノードに適用されます。

パスの管理

プロジェクトパス(Project Path)

[プロジェクトパス]はゲーム メッシュ モデルを出力するフォルダへのパスです。見つからない場合は、.emdl にエクスポートされません。

[現行](Current)ボタンをクリックすると現在のプロジェクトのフォルダが使用されます。

相対パス(Relative Paths)

現在のプロジェクトからフォルダへの相対パス。

絶対パス(Absolute Paths)

フォルダの明示的なパス。

相対パスを強制実行(Force Relative Paths)

パス内にエラーがあってもゲームのエクスポートが続行されます。

テクスチャ スタック

次のボタンをクリックしてテクスチャ イメージを選択します。これらのイメージはリアルタイム シェーダの適切なポートに接続されます。

特定のタイプのマップにテクスチャを指定しない場合は既定のイメージ ノードが作成され、リアルタイム シェーダのそのポートに接続されます。このために使用するイメージは、書き出す前に自由に変更できます。

イメージをロードした後、[ビュー]ボタンをクリックすると、そのイメージが Image Clip Viewer に表示されます。

静止カラー(Rest Color)

通常のスキン テクスチャ マップ。

ストレスカラー(Stress Color)

ストレス状態のスキン テクスチャ マップ。

静止法線(Rest Normal)

静止法線マップ。

ストレス法線(Stress Normal)

ストレス法線マップ。

スペキュラ(Specular)

スキンがハイライトされたマップ。

サブサーフェイス(Sub Surface)

スキン サブサーフェイス スキャッタリング マップ。

アンビエント(Ambient)

アンビエント カラー マップ。

バンプ(Bump)

スキン バンプ マップ。

反射(Reflection)

反射マップ。

リアルタイム スキン シェーダの適用

ブレンドするマップ(Map to Blend)

顔のテクスチャとブレンドするマップ。

  • [法線マップ](Normal map): 法線マップを使用します。

  • [アルベドマップ](Albedo map): イルミネーションを考慮せずにオブジェクトのサーフェイスカラーを表すイメージを使用します。

  • [両面](Both): 法線マップとアルベドマップの両方を使用します。

選択するマップのタイプは、使用するリアルタイム シェーダのタイプによって決まります。fr_skin (法線)、fr_skin_albedo (アルベド)、またはfr_skin_albedo_normal (両面)です。

シェーダフォーマット(Shader Format)

選択するシェーダのタイプに応じてゲームの頭のリアルタイム シェーダを作成します。CgFX (「CgFX fr_skin」を参照)、HLSL (「HLSL fr_skin シェーダ」を参照)、またはカスタム OGL があります。

[カスタムOGL]を選択した場合は、下にある[カスタムOGL]ボタンをクリックして使用するシェーダをロードします。

シェーダが適切に動作するには、シーン内に少なくとも 3 つのディレクショナル ライトが必要です。これらのライトが存在しない場合は、[適用]をクリックすると、自動的に作成するかどうかを確認するメッセージが表示されます。

カスタム OGL(Custom OGL)

このボタンをクリックしてブラウザを開き、プリセットされた OGL シェーダを選択します。

前回のリアルタイムシェーダを削除(Delete previous realtime shader)

Face Robot でリアルタイム スキン シェーダを再作成する際、ゲームの頭にすでに存在しているシェーダを削除します。

このオプションの選択を解除すると、ゲームの頭のシェーダはマテリアル ノードから分離されますが、削除はされません。

適用(Apply)

リアルタイム シェーダをゲームの頭のマテリアル ノードに適用します。テクスチャ スタックで指定したすべてのテクスチャ マップはこのシェーダのポートに接続されます。

ディスプレイ

選択

FR メッシュ(FR Mesh)

Face Robot 高解像度メッシュを選択します。

メッシュのエクスポート(Export Mesh)

エクスポートするゲーム メッシュを選択します。

表示/非表示

FR メッシュ(FR Mesh)

Face Robot 高解像度メッシュの表示/非表示を切り替えます。

メッシュのエクスポート(Export Mesh)

エクスポートするゲーム メッシュの表示/非表示を切り替えます。

ロケータ(Locators)

エンベロープにあるボーン ロケータの表示/非表示を切り替えます。

デフォーマ(Deformers)

エンベロープ デフォーマの表示/非表示を切り替えます。

マップの表示(Display maps)

ウェイト マップおよびストレス/静止法線マップの表示/非表示を切り替えます。