UV の輪郭ストレッチ投影が、選択したポリゴンに対してどのように計算されるか、および結果の UV 座標がどのようにテクスチャ イメージに対応するかをコントロールします。
表示するには: Explorer の適切なテクスチャ プロジェクションのノードにあるPolyUVContourStretchingオペレータのアイコンをクリックします。
ミュート(Mute) |
有効の場合、輪郭ストレッチ操作は一時的に無効(ミュート)になります。 |
方法(Method) |
選択したポリゴンの UV 座標の計算方法を指定します。次のオプションのいずれかを選択してください。 [メッシュ上を移動](Walking on the Mesh From Contours): 選択範囲の境界線からのエッジ距離を累算し、U および V の両方向に輪郭から輪郭へと可能な限り綿密にメッシュをたどって UV 座標を計算します。通常(複雑なメッシュの場合は特に)、このオプションを使用すると最良の結果が得られます。 [空間距離](Spatial Distance from Contours): メッシュをたどる試みをせずに境界線から境界線へと移動して、UV 座標を計算します。この方法を使用すると、単純なメッシュの場合は結果を高速に得られます。より複雑なメッシュの場合は、すばやいけれど荒れた結果が得られます。 [輪郭から NxMの 四角形を移動](Walking NxM Regular Quads from Contours): 境界線から境界線へと移動しながら UV 座標を計算して、グリッド状の構造を作り出すために平行な輪郭線を作成しようと試みます。これは規則的な形状の NxM 矩形ポリゴンの場合に最も効果的です。メッシュが不規則な形状の場合は、予期せぬ結果となる可能性があります。 [サーフェイス上に投影](Projection on Surface Built from Contours): ポリゴン選択範囲の輪郭および境界線を使って内部パラメトリック サーフェイスを作成し、そのサーフェイス上にポリゴン選択範囲を投影して、そのテクスチャ座標を計算します。この方法は、でこぼこした、地形状のサーフェイスの場合に特に役立ちます。 |
内側のスムース(Interior Smooth) |
UV 座標セットの内側のポイントに対して、単純なスムージング処理を実行します(輪郭には影響しません)。その結果として、UV 座標がその輪郭内で外側に広がります。 これは、最初の輪郭ストレッチ投影によって UV 座標の不要なオーバーラップが形成された場合に役立ちます。 2D 空間および 3D 空間で張力をリンクして UV 座標をスムーズにするリラックス操作(「[リラックス]プロパティ エディタ」を参照)とは異なり、[内側のスムース]の計算は、UV ドメイン内でのみ行われます。 |