| 基本 | マップ | Advanced(アドバンス) | サーフェイス マップ設定
レンダマップにより、さまざまなオブジェクト属性を別のマップに焼き付けることができます。これらのマップはすべて外部イメージ ファイル(レンダマップ)に保存されます。一方、それらの多くは頂点カラー プロパティ(レンダバーテックス)にも保存できます。
詳細については、「 サーフェイス属性マップを焼きこむ」(「テクスチャリング」)を参照してください。
適用するには: いずれかのツールバーから[取得](Get) [プロパティ](Property) [レンダマップ](RenderMap)を選択します。
再表示するには: Explorer で、オブジェクトを展開し、RenderMapアイコンをクリックします。
X/Y Res |
レンダマップ イメージの解像度を X および Y で指定します。非正方形のイメージを生成するには、[正方形]オプションを無効にしておきます。 |
Square |
有効な場合、レンダマップ イメージの Y 解像度が X 解像度と同じ値に自動設定され、正方形イメージが作成されます。 |
スーパー サンプリング(Super Sampling) |
ピクセルごとのサンプリング数を定義します。サンプリングの目的のため、ピクセルはスーパー サンプリングの値によってサイズが決定されるグリッドに分割されます。たとえば、値が 3 に設定されている場合は、ピクセルは 3x3 グリッドに分割されるため、9 つのサンプルが取得されて平均化されます。 |
UV |
レンダマップ作成の対象となる UV 座標を指定します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」([テクスチャリング」)を参照してください。 |
有効(Enable) |
サーフェイス カラー マップを生成しない場合はこのオプションをオフにしてください。しかし、それ以外のマップ([マップ]タブのマップなど)を生成する場合はオンにしてください。 |
パス(レンダマップのみ)(Path (RenderMap only)) |
レンダマップの宛先ファイル名とパス。[ユーザ](Usr)がオンの場合、パスは入力されたとおりに表示されます。[解決](Res)がオンの場合は、解決されたパスが表示されます。ブラウズ ボタン(...)をクリックしてブラウザを開き、宛先ファイルの場所を選択することもできます。 |
フォーマット(レンダマップのみ)(Format (RenderMap only)) |
レンダマップ イメージのファイル フォーマットを設定します。この設定によって、ファイル名の拡張子も決まります。 有効なファイル フォーマットは次のとおりです。 |
幅(レンダマップのみ)(Width (RenderMap only)) |
出力イメージのビット深度を指定します。 このリストのオプションはイメージ フォーマットの指定により変わります。8 ビットのみをサポートするフォーマット、8 ビットと 16 ビットをサポートするフォーマット、および 8 ビット、16 ビット、浮動小数をサポートするフォーマットがあります。OpenEXR フォーマットのような、ハーフ浮動小数(16 ビット)および浮動小数は例外です。 |
CAV(レンダバーテックスのみ)(CAV (RenderVertex Only)) |
レンダバーテックスが書き込まれる頂点マップのカラーを定義します。「プロパティ エディタでパラメータ マップまたは頂点カラーを指定する」(「シーン エレメント」)を参照してください。 |
マップ(Map) |
サーフェイス カラー マップの生成時にレンダマップまたはレンダバーテックスがレンダリングしなければならない属性を指定します。
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バンプを考慮(Consider Bump) |
オンにすると、バンプ マッピングがサーフェイス カラー マップに含められます。このオプションは、サーフェイス カラー マップにバンプが含まれないようにバンプを無効にすることができます。ただし、一部のバンプ マップにはこのオプションを使用できません。 |
アルファ チャンネル内を対象(レンダマップのみ)(Coverage in Alpha Channel (RenderMap Only)) |
オンにすると、レンダマップのテクセル適用率が出力サーフェイス カラー マップのアルファ チャンネルに書き込まれます。 |
CAV アルファ チャンネル上書き(レンダバーテックスのみ)(Overwrite CAV alpha channel (RenderVertex only)) |
オンにすると、レンダバーテックス マップによりサーフェイス カラー マップが保存されている CAV プロパティが上書きされます。オフにする、RGB チャンネルのみが上書きされます。 |
出力イメージに表示されるレンダマップ済みオブジェクトのシャドウ、屈折、反射のほか、アンビエント、スペキュラ ライト コンポーネントのオン/オフを制御します。これらのボックスのいずれかがチェックされている場合は、その属性が表示されません。
スペキュラ ハイライト、反射、屈折など、ビューに依存するプロパティはレンダマップに適しません。それらは「焼き付けられ」て、別の視点で変更できなくなるためです。特定の視点からのみ表示されることを想定している場合は例外です。
これらのサーフェイス属性を切り替えられるのは各コンポーネントがオンになっている場合のみです。たとえば、オブジェクトに Blinn シェーダが適用されていて、Blinn シェーダのスペキュラ コンポーネントが無効になっている場合は、[RenderMap]プロパティ エディタのスペキュラ コンポーネントを切り替えることはできません。
このタブのオプションでは、サーフェイス カラーまたはイルミネーション以外の属性に基づいて多数のマップを生成できます。各マップのコントロールはマップを有効にしないと表示しません。
このタブのマップはすべて[基本]タブに定義されている解像度および UV 座標設定を使用します。
マップの再生成(Regenerate Maps) |
このプロパティ エディタで定義したすべてのレンダマップ イメージまたは頂点カラー プロパティを生成します。複数のレンダマップ プロパティを同時に調査する場合は、それらがすべて同時に再生成されます。 |
マップ タイプを有効にすると、追加のコントロールが表示されます。すべてのマップ タイプには、イメージ フォーマットを指定するためのオプションがあります(以下の表を参照)。一部のマップ タイプには、後続のセクションで説明する追加オプションがあります。
有効(Enable) |
対応するマップを有効にします。任意のタブで[マップ再生成]ボタンを押すと、他のアクティブ マップと一緒にこのマップが生成されるようになります。 |
ディスティネーション(Destination) |
マップのディスティネーションを指定します。
[ユーザ](Usr)がオンの場合、パスはアクティブなプロジェクト ディレクトリに対する相対パスになります。[解決](Res)がオンの場合、パスは絶対パスです。場所を変更するには、別のパスを入力するかブラウズ ボタン(...)を使用します。有効なパスは白、無効なパスは赤、読み取り専用パスは灰色で表示されます。
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フォーマット(Format) |
マップを持つイメージ ファイルのファイル フォーマットを設定します。この設定によって、ファイル名の拡張子も決まります。 有効なファイル フォーマットは次のとおりです。 |
幅(Width) |
マップのビット深度を指定します。 このリストのオプションは、指定するフォーマットによって異なります。8 ビットしかサポートしないフォーマットもあれば、8 ビット、16 ビット、浮動小数、ハーフ浮動小数などさまざまな組み合わせをサポートするものもあります。 |
テクセル適用率マップは、サーフェイス上に配置される出力イメージのテクセルの割合を示します。黒色はテクセルが適用されていないことを、白色は 100% 適用されていることを示します。技術的には、これらのオプションは出力イメージのアルファ チャンネルまたは外部マットを生成するものです。
法線マップを有効にすると、レンダマップ済みオブジェクトの法線をファイルまたは頂点マップ プロパティに焼き付けることができます。
このデータは次の偏り計算の結果としてファイルに保存されます。法線の X、Y、Z 値は(x+1)/2、(y+1)/2、(z+1)/2 になり、これにより値が常に 0 から 1 の範囲に収まります。偏りを計算しない場合の元の法線値は r*2-1、g*2-1、b*2-1 です。
スペース(Space) |
以下の法線ベクトルは 3 つの空間内でエンコードできます。
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タイプ(Type) |
以下の法線タイプのいずれかを使用して法線マップを作成できます。
レイ キャスティングが別のサーフェイスを「捉える」場合は([詳細設定]タブの[Ignore RenderMapped Objects]パラメータをオンにしている場合など)、他のサーフェイスの法線が取得されます。 バンプ マッピングがなく、元のサーフェイスが「捉えられている」場合は、サンプリングされた法線は補間された法線と一致します。 |
このマップは U/V 基底ベクトルを焼くことができます。補間された法線に伴うこれらのベクトルは、オブジェクトのサーフェイス上の座標フレームを定義します。概念上は、U および V 基底がサーフェイスに対する接線になり、補間された法線がサーフェイスに対して垂直になります。この座標フレームは、ゲームのバンプ マッピングにおける相対法線の計算には有効です。
このタンジェント(U)と従法線(V)は、[詳細設定]タブ([UV 基準]>[テクスチャプロジェクション])に指定されるテクスチャ プロジェクションに基づいて計算されます。U/V ベクトルに 1 つずつマップを焼き付けられるほか、両方のベクトルを同時に焼き付けることもできます。
この法線を使用すると、U および V 基底が偏りのある状態で保存されます。法線の X、Y、Z 値は(x+1)/2、(y+1)/2、(z+1)/2 になり、これにより値が常に 0 から 1 の範囲に収まります。偏りを計算しない場合の元のベクトル値は r*2-1、g*2-1、b*2-1 です。レンダバーテックスを指定して CAV を生成する場合は、ビットの深さを変更して、保存されているタンジェントと従法線をバイアスされていない形式に変換することができます(「タンジェントおよび従法線のデータタイプの設定」(「テクスチャリング」)を参照)。
[UV 基準]オプションでは、[マップ]タブで設定した法線マップまたは UV マップの生成時に使用する UV 基準の計算方法を指定します。
垂直基準に強制(Force Perpendicular Basis) |
オンにすると、(現在の)U 基底および補間された法線に対して垂直になるよう V 基底を変更します。次に、U 基底が新しい V 基底および補間された法線に対して垂直になるように変更されます。補間された法線自体が変更されることはありません。 |
自動基準(Automatic Basis) |
このオプションを無効にすると、テクスチャ プロジェクションではなく UV 基準の計算で使用されるタンジェントをエンコードする[頂点カラー(CAV)]プロパティを指定することができます。 |
テクスチャ プロジェクション(自動生成用)(Texture Projection (For Automatic Generation)) |
UV 基準の計算に使用するテクスチャ プロジェクションを指定します。ほとんどの場合、[基本]タブの[フォーマット]オプションで指定されているテクスチャ プロジェクションは、UV でのシヤーがほとんど生成されないため、UV 基準の計算に最適です。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。 |
ユーザ定義基準(User-Defined Basis) |
[自動基準](Automatic Basis)オプションが無効の場合は、UV 基準の計算で使用するタンジェントをエンコードする既存の CAV プロパティをこのパラメータで指定します。「プロパティ エディタでパラメータ マップまたは頂点カラーを指定する」(「シーン エレメント」)を参照してください。 |
このタブのオプションを使用して、背景カラーを設定したり、作成したサーフェイス カラー マップに基本的なカラー補正を適用したり、アンビエント オクルージョン マップのパラメータをコントロールすることができます。
マップの再生成(Regenerate Maps) |
このプロパティ エディタで定義したレンダマップ イメージまたは頂点カラー プロパティを生成します。複数のレンダマップ プロパティを同時に調査する場合は、それらがすべて同時に再生成されます。 |
これらのオプションでは、アンビエント オクルージョン マップを作成するときの基本的なアンビエント オクルージョン シェーダ パラメータをコントロールできます。