[Mesh Subdivide with Center]プロパティ エディタ

 
 
 

既存のポリゴン メッシュをサブディバイドして新規のポリゴン メッシュ オブジェクトを作成します。

適用するには: ポリゴン メッシュ上のオブジェクトを選び、[作成](Create) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [サブディビジョン](Subdivision)を選択します。

再表示するには: 生成したサブディビジョン サーフェイスを選び、[編集]パネルから[編集](Edit) [プロパティ](Properties) [モデリング プロパティ](Modeling Properties)を選択して、[メッシュをセンターでサブディバイド]](Mesh Subdivide with Center)タブをクリックします。

入力

表示/非表示(Hide/Unhide)

生成されたオブジェクトの入力をすべて非表示にして、3D ビューでのシーン表示をシンプルにして、入力を修正する必要がある場合に非表示を解除します。

削除(Delete)

ジェネレータをフリーズして入力を削除します。これにより、入力を修正する必要がない場合にシーンがシンプルになります。

入力のコンストラクション モード

オペレータが読み取る接続ポイントを、入力オブジェクトの指定の作成領域の最上部に設定します。たとえば、モデリング コンストラクション モードに設定されている場合は、オペレータがジオメトリおよびモデリング領域内の最上部属性を読み取り、その上にある他の領域のオペレータ効果は無視されます。[2 次シェイプ(結果)]に設定されている場合は、入力の全スタックの最上部を読み取るため、すべてのオペレータが考慮されます。

サブディビジョン

レベル(Level)

サーフェイスのサブディバイド回数。

反復するごとにポリゴン数が増加するので、非常に高密度で重いジオメトリになる場合があります。

ルール(Rule)

サブディビジョン算出に用いる演算方法。

  • [Catmull-Clark]: 円形を作成します。生成されるポリゴンはすべて四辺形です。サブディビジョン デプスが高くなるほど、バイキュービック標準 B スプライン サーフェイスの近似が向上します。通常の頂点(ちょうど 4 つのエッジ)では、サーフェイスの連続性は C2(曲率)になります。その他の領域では、サーフェイスの連続性は C1(タンジェントまたはパラメトリック)になります。生成されるジオメトリは、『Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological surfaces』(E. Catmull、J. Clark 著、Computer-Aided Design 10(6): 350-355, November 1978)で説明されている方法と互換性があります。

  • [XSI-Doo-Sabin]: 従来の Doo-Sabin とシルエットが同じでテッセレーションが異なるシェイプを生成します。従来の Doo-Sabin に対する 1 つの利点は、XSI-Doo-Sabin はクラスタや(非連続性を含む)クラスタ プロパティ(テクスチャ UV、頂点カラー、ウェイト マップなど)を正しく継承する点です。もう 1 つの利点は、XSI-Doo-Sabin は折り目やエッジの処理に優れている点です。

    従来の Doo-Sabin と同様に、XSI-Doo-Sabin は Catmull-Clark よりも元のメッシュに近いシェイプを作成します。元のメッシュのポリノードが N 個の場合、サブディビジョンの各レベル L のクワッド ポリゴンは(4^L)N 個になります。サブディビジョンのレベルが高いほど、双 2 次ユニフォーム B スプライン サーフェイスに近づきます。通常の頂点では、サーフェイスの連続性は C1(タンジェントまたはパラメトリック)になります。その他の領域では、サーフェイスの連続性は G1 になります(各タンジェントの方向は同じでも、長さは必ずしも同じではない場合など)。

  • [リニア](Linear): メッシュを滑らかにせずにサブディバイドします。これは、オブジェクトをその基本的なシェイプを変えずにデフォームする場合に便利です。

  • [Doo-Sabin(旧式)](Doo-Sabin (obsolete)): バージョン 3.5.1 以前で作成されたシーンに対する下位互換性を提供します。操作ごとにポリゴンは同型ポリゴン、エッジごとにクワッド ポリゴン、頂点ごとに頂点に接続した同数のエッジを持つポリゴンを各々生成します。[XSI-Doo-Sabin]とは異なり、この方法はクラスタやクラスタ プロパティを正しく継承せず、折り目の処理には優れていません。代わりに[XSI-Doo-Sabin]を使用することを強くお勧めします。

三角形にループを使用(Use Loop Subdivision for Triangles)

三角形をより小さな三角形にサブディバイドします。これにより四角形法よりも仕上がりがよくなります。ループ法は、三角形サブディバイド時の角ばりなどのアーティファクトを回避できます。Catmull-Clark またはリニアは、三角形以外に使用します。Catmull-Clark およびループの間のバウンダリにスムーズなトランジションが作成されます。XSI-Doo-Sabin では使用できません。

プロパティの転送

マテリアル、UV、頂点カラー、ウェイトマップ(Materials, Uvs, VertexColors, WeightMaps)

入力オブジェクトのクラスタやクラスタ プロパティを、生成されたオブジェクトに転送します。マテリアル、テクスチャ UV、頂点マップのカラー、プロパティ ウェイト マップ(エンベロープ ウェイトを除く)といった各タイプのクラスタ プロパティがすべて転送されます。

シェイプアニメーション、エンベロープウェイト(Shape Animation, Envelope Weights)

エンベロープ ウェイトとシェイプを転送します。シェイプ クリックとウェイトが複製されます。

転送の編集(Edit Transfer)

クラスタやクラスタ プロパティを手動で転送、削除できます。「属性を手動で転送する」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。