[乱流]プロパティ エディタ

 
 
 

[乱流コントロール オブジェクトを作成するには](To create a turbulence control object): [シミュレート]ツールバーからは[取得](Get) [フォース](Force) [乱流](Turbulence)を選択し、他のツールバーからは[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [コントロール オブジェクト](Control Object) [乱流](Turbulence)を選択し、[ヘア]ツールバーからは[作成](Create) [フォース](Force) [乱流](Turbulence)を選択します。

[このプロパティ エディタを再表示するには](To redisplay this property editor): 乱流オブジェクトを選択して、[Enter]キーを押します。

乱流により、シミュレートされたオブジェクト全体にランダムなノイズ パターンが作成されます。これは、たとえば、スプライト シェーダを使用して星空や、霧がかったり煙でかすんだような効果を作成する場合に便利です。

乱流は、ソフト ボディまたはクロスのシミュレーションには作用しません。

フォース全般の詳細については、「Forces(フォース)」(「 シミュレーション」)を参照してください。

ICE ツリーでのこのフォースの使用方法については、「ICE フォースの作成と ICE シミュレーションへの適用」(「ICE の基本」)を参照してください。

矢印の長さは、[振幅]の値によって指定されます。

名前(Name)

フォース エフェクトの名前。

ミュート(Mute)

フォース エフェクトのオン/オフを切り替えます。

振幅(Amplitude)

乱流エフェクトの強度。

減衰(Decay)

乱流エフェクトの減衰の割合です。スライダの値は 0 から 10 ですが、テキスト ボックスに任意の正の値を入力することもできます。

ノイズ

これにより、シミュレーション オブジェクトの動きにランダム性を追加できます。

ノイズタイプ(Noise Type)

シンプレックスまたは Perlin のノイズ タイプを選択します。

  • [Perlin]ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。[Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。

  • [シンプレックス](Simplex)ノイズは[Perlin]ノイズに似ていますが、計算はより単純です。このノイズでは、空間を正三角形に分割し、その正三角形間を補間して、データ ポイント数を減らします。このタイプは、大きな空間にノイズを作成する場合に便利です。

    [シンプレックス]ノイズには、適切に定義された、連続するグラディエントが全体に表示されます。この計算は非常に高速に行われ、また一定方向に不自然な結果が残ることもありません。

乱流の複雑さ(Turbulence Complexity)

ノイズにフラクタル タイプの複雑さを追加し、詳細レベルを上げることができます。

シード(Seed)

[周波数]パラメータの値に変動を追加します。シード値を使用することにより、[周波数]パラメータのすべての値を変更しないで、変動を追加することができます。

[シード]パラメータは、[周波数]パラメータで 0 以外の値を設定しているときにのみ機能します。

周波数

選択された各軸でノイズ パターンが繰り返される回数を指定します。また、時間の経過に沿ったノイズの周波数を設定して、全体のノイズ効果が現れる速度を上げたり下げたりすることができます。

すべての周波数(All Frequencies)

このオプションを選択すると、すべての軸にわたって同じ周波数を設定します。[すべて/X]スライダをドラッグして値を設定します。

すべて/X, Y, Z(All/X, Y, Z)

特定の軸またはすべての軸に対するノイズの空間周波数の最大値。周波数を上げるほど、ノイズがより詳細となります。

時間周波数(Time Frequency)

ノイズを時間の経過に従ってフレーム単位で設定します。このオプションでは、計算済みの一連のグラディエント ベクトル間を補間して、時間の経過に従ってランダムに変化する値を構成します。