[Cloth]プロパティ エディタ

 
 
 

| 一般 | プリセット

表示するには: Clothオペレータが適用されているオブジェクトを選択し、[ClothOp]プロパティエディタの[Cloth]タブをクリックします。

クロス全般の詳細については、「クロス」(「 シミュレーション」)を参照してください。

一般

名前(Name)

モデルに関するクロス プロパティの名前を定義します。

ネイル(Nail)

クロス オブジェクトでクラスタを選択し、[Simulate]ツールバーから[作成](Create) [クロス](Cloth) [ローカル クロス クラスタ](Local Cloth Cluster)を選択したときにのみ使用できます。このオプションは、クロス デフォーメーション選択されたクラスタの連鎖性を切り離します。選択されると、クラスタはリジッドのままモデル アニメーションに追従します。このパラメータをアニメートし、シミュレーション中にクラスタをピンで留めて固定したり解除したりするエフェクトを作成することができます。

注:[ネイル]オプションにウェイトマップを使用する場合(接続アイコンをクリックする)、その結果はウェイトマップの緩やかな減衰になりません。これは、このオプションがオン/オフオプションであるためです。つまり、100% のウェイト マップは、ウェイト マップ値が 50% 以上である場合に適用され、0% のウェイト マップは、ウェイト マップ値が 50% 以下の場合に適用されます。

クラスタを使ったローカル エフェクト」(「 シミュレーション」)を参照してください。

ローカル(Local)

クロス オブジェクトでクラスタを選択し、[作成](Create) [クロス](Cloth) [ローカル クロス クラスタ](Local Cloth Cluster)を選択したときにのみ使用できます。このオプションは、クロスに対してのクラスタのローカル物理的プロパティをアクティブにします。オフの場合、クラスタはグローバルなクロス プロパティを使用します。

質量(Mass)

クロスの質量を定義します。モデルの各頂点の重さは、頂点の数で分割された値で決まります。

摩擦(Friction)

クロス同士や障害物との摩擦を定義します。たとえば、回転オブジェクトの動きをクロスに転送したいときは、この値を増やします。

硬さのパラメータ

障害物を覆うクロスが伸縮性のある「ゴムのような」外観になるのを防ぐには、すべての[硬さ](Stiffness)パラメータに大きい値を使用します。小さい値を使用すると(抵抗を小さくすると)、クロスは抵抗なく変形します。

詳細については、「スプリング ネットによるストレッチの制御」(「 シミュレーション」)を参照してください。

シヤー抵抗(Shear Resistance)

横方向の伸びに対する抵抗(可能な限り元の形状を維持しようとする抵抗)を制御します。

高い値では、布のクワッド ポリゴンはシミュレーションでは変形されないままとなり、隣り合った 2 つのエッジが作る角度は、ほぼ初期の均衡値となります。

適正な値は、ストレッチ抗力値と同じかそれより少なくなります。クロスのしわが硬すぎるときは、この値を減らすようにしてください。

ポリゴン メッシュ オブジェクトの場合、ポリゴンは常にクワッドであるわけではないので、シヤー ネットは定義されません。この問題を解決するには、[三角分割ポリゴン](Triangulate Polygons)を選択することでポリゴンを三角形分割します(下を参照)。三角形分割で作成されたエッジがシヤー ネットとして使用されます。

   

シヤー抵抗値を 1 に設定した状態のシルク クロス プリセット

シヤー抵抗値を 100 に設定した状態のシルク クロス プリセット

ベンド抵抗(Bend Resistance)

折れに対する抵抗を制御します。この値を小さくすると、クロスはシルクのように柔らかくなります。値を大きくすると、麻やレザーのように硬くなります。適正な値にするには、[シヤー]および[ストレッチ抗力]値より少なくします。

   

ベンド抵抗値を 1 に設定した状態のシルク クロス プリセット

ベンド抵抗値を 300 に設定した状態のシルク クロス プリセット

ストレッチ抵抗(Stretch Resistance)

伸びに対する抵抗を定義し、素材の伸縮性を制御するようにします。低い値では、クロスを抵抗なく変形させることができ、高い値になるとクロスが伸縮性を持ちにくくなります。

   

ストレッチ抗力値を 1 に設定した場合のシルク クロス プリセット

ストレッチ抗力値を 500 に設定した場合のシルク クロス プリセット

初期張力 %(Initial Tension %)

クロスをシミュレートする際に使用され、伸びや圧縮といった張力をクロスに与えます。プリロールでオブジェクトの上にある衣類を縮めるのに便利です。

このパラメータによって、張力がかかったときクロスがゴムあるいはゴム繊維のように動くことが可能になります。張力がかからなくなってゆくと、このパラメータによって定義された数値より n パーセント、小さくそして伸ばされていない状態にすばやく戻ろうとします。

値が 100 とは、クロス オブジェクトの伸縮部分に対して 100% の張力がかかるという意味です(つまり、伸縮部分はクロス オブジェクトの初期サイズの半分のサイズになります)。

また、負の値を使用することもできます。たとえば、値に -100 を指定すると、クロス オブジェクトの残りサイズの半分に圧縮したような伸長になります(つまり、残りのサイズは、初期クロス オブジェクト サイズの 100% クロス オブジェクト サイズの伸長です)。

ストレッチ限界(Stretch Limit)

あるステップから次のステップへ変わるときに許容されるスプリング デフォーメーションの比率を定義します。値が大きいほど、クロスの弾力性が高くなります。数値が拡散するおそれがあるため、必要な場合には[ストレッチ限界]の設定値に応じて[フレーム毎反復回数](Iterations Per Frame)(精度)の値が自動的に増加します。

[ストレッチ限界](Stretch Limit)はクロス シミュレーションを安定させる上で重要な要素です。シミュレーションが停止した場合は[ストレッチ限界]の値を大きくし、シミュレーション中に不安定になりそうな場合は[ストレッチ限界]の値を小さくして再度実行します。1 から 2.5 までの値を指定すると最適な結果が得られます。

三角分割ポリゴン(Triangulate Polygons)

ポリゴン モデルのシヤー スプリングを作成します。デフォルトでは、ポリゴン クロス モデルにシヤー スプリングは含まれていません。これは、デフォーメーション中にポリゴンが縮小するのを避けるためです。

プリセット

多くのクロス プリセットを表示します。これらのプリセットをクロス オブジェクトに適用すれば、シルク、ピザ生地、プラスチックなどのマテリアルをシミュレートできます。

プリセットを使用するには、次の操作を行います。

  1. すでにクロスが適用されているオブジェクトを選択します。

  2. [Cloth]プロパティ ページを開き、[プリセット]ページのいずれかのボタンをクリックします。

  3. プレイバック コントロールで[再生]ボタンをクリックし、シミュレーションを計算します。