モデルと Animation Mixer

 
 
 

モデルは、キャラクタの各部分など、まとめて保持するエレメントを編成しやすくする、小さなシーンのような構造体(コンテナ)です。モデルには、複数の階層を持つジオメトリ、アニメーション、シェーダ、およびモデルに適用されているその他のプロパティが含まれます。ミキサ情報もその一部です。

各モデルには、ミキサ データを持つ[ミキサ]ノードが 1 つだけあります(「ミキサノード」を参照)。モデルは、アクション、シェイプ アニメーション、あるいはオーディオを格納できる唯一のエレメント タイプです。モデル以外のオブジェクトを選択してアクションを格納すると、そのアクションの格納先は親モデル(親モデルが存在する場合)、または Scene_Root(親モデルが存在しない場合)のいずれかとなります。

シーンのキャラクタがモデルに属していない場合、シーン全体(シーン ルート)には 1 つの[ミキサ]ノードしか存在しません。したがって、キャラクタから別のキャラクタに簡単にアニメーション(シェイプ アニメーションを含む)をコピーすることはできません。

ヒント:
  • 常にオブジェクトをモデルに配置してから、アクションまたはシェイプ ソースを作成するようにしてください。

  • アクション ソースを作成した後でサブモデルを作成することによりモデルを分割する場合、既存のアクションは更新されません。

モデルとリファレンス モデルの作成と使用の詳細については、「モデル」を参照してください。

この Club_bot キャラクタのモデル構造には、[ミキサ]ノードやその下のアクション ソースといった多数のエレメントが含まれています。

モデル間でアニメーションを共有する

各モデルが独自のネームスペースを持っているため、モデル間でのアニメーション共有が可能になります。つまり、単一のモデル階層の各オブジェクトは一意の名前を持つ必要があります。しかし、異なるモデルであれば、同一の名前を持つことができます。たとえば、アクションにあるモデルの [left_arm] のアニメーションが含まれている場合、アクションを別のモデルに適用すると、自動的に 2 番目のモデルの [left_arm] に接続します。

つまり、複製したモデルを元のモデルと同じ名前のままにできるので、モデル間でのアニメーションのコピー作業が非常に簡単です。両方のモデルが異なる命名規則に従っている場合、たとえば、一方の子モデルの名前が L_ARM で、他方が LeftArm であっても、コネクション マッピング テンプレートを定義し、適切なコネクションを設定すれば、アクションを再利用することができます。「コネクション マッピング テンプレート」を参照してください。

アニメーションを共有する方法については、以下のセクションを参照してください。

モデルを複製する

[ミキサ]ノードがあるモデルを複製すると、[ミキサ]ノードにあるソース、クリップ、ミキサの情報もすべて複製されます。 [複製オプション]プロパティ エディタの[アニメーション](Animation)オプションの設定に応じてソースのコピーまたは共有のいずれかを選択できます(詳細については、「オブジェクトの複製およびクローン作成」を参照)。

ブランチ モードでモデルを複製する(中央クリックして、[Ctrl]+[D]キーを押す)場合、またはモデルの書き出しと読み込みを行う場合、モデルに含まれるすべてのクリップは適切に接続されます。これには、モデル内のシェイプ アニメートされたオブジェクトにあるシェイプ キーも含まれます。

ただし、モデル全体を複製せずに、ミキサ内のクリップによって操作されるオブジェクトを複製する場合は、複製されたオブジェクトはミキサによって操作されません。

ミキサでのモデルのレベル

ミキサと階層(キャラクタなど)で作業している場合は、キャラクタ レベル(またはそれより上のレベル)でモデルを作成する方法が最適です。手、足、脚などのパーツ別にモデルを作成しないようにしてください。下のレベルに階層の多すぎるモデルを作成すると、キャラクタ アニメーションのすべてを上位レベルから参照できないため、ミキサでキャラクタ全体をアニメートすることが困難になります。モデル内の別々のボディ パーツを分離する場合は、パーツごとにコンパウンド クリップを使用できます。