既定では、リジッド ボディ パーティクルはアクティブであり、フォースや同じポイント クラウド内の他のリジッド ボディ パーティクルとの衝突、障害物として定義したオブジェクトとの衝突による影響を受け、位置や方向が変化します(「障害物とICE パーティクルの衝突」を参照)。
ただし、[IsPassiveRigidBody]属性を使用することで、リジッド ボディ パーティクルをパッシブにすることができます。このパーティクルにアクティブなリジッド ボディ パーティクルが衝突すると、障害物のように動作します。
パッシブなリジッド ボディ パーティクルの位置は、衝突が発生しても変化しません。つまり、パーティクルの位置、方向、速度、および角速度が変化しません。アクティブなパーティクルがパッシブなパーティクルに衝突すると、直線的な運動量は、パッシブなパーティクルを速度がゼロの無限の質量とみなすことで保持されます。
衝突時は、リジッド ボディ間で正確な跳ね返りとスライドが生まれるように、アクティブおよびパッシブなリジッド ボディ パーティクルの両方の動摩擦と弾性が考慮されます。
リジッド ボディ パーティクルの立方体で構成されたこのキャラクタは、リジッド ボディ パーティクルの壁に向かって移動しています。これらの「オブジェクト」のどちらがパッシブに設定されているかによって、2 種類のまったく異なる結果が生み出されます。
この場合は、キャラクタのほうがパッシブに設定されているため、壁との衝突による影響を受けません。
上の図では、キャラクタが壁との衝突による影響を受けます。この場合は、壁がパッシブに設定されていますが、キャラクタは設定されていません。
リジッドボディパーティクル放出を作成します。「ICE リジッドボディ パーティクル放出を作成する」を参照してください。
相互に衝突できるのは、同じポイント クラウド内のパーティクルだけである点に注意してください。「複数のパーティクル エミッションとの衝突」を参照して、複数のポイント クラウドから発生したパーティクルが衝突するように見せかけます。
[Set Particle RBD(パーティクルRBDの設定)プロパティ エディタで[IsPassiveRigidBody]オプションを選択して、パーティクルをパッシブに設定します。
[IsPassiveRigidBody]オプションをアニメートすることで、リジッド ボディ パーティクルのパッシブ状態を切り替え、さまざまなエフェクトを作り出すことができます。