乱流を使用してストランドをアニメートし、ノイズに基づいて動きに変化を加えます。
ストランドを作成し、このコンパウンドの[Execute]出力を[Simulation Root]ノードの[PostSimExecute]ポートまたは[ICETree]ノードのポートに接続します。
詳細については、「ストランドの形状調整」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。
タスク: [パーティクル]/[ストランド]
出力ポート: [Execute]
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ストランドに適用する乱流量を指定します。
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ノイズ フィールドが時間とともに連続的に展開します。
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ノイズが展開する速度を指定します。
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ノイズにフラクタルのような複雑さを加え、詳細レベルを上げます。
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ノイズの計算方法として、[シンプレックス]または[Perlin]のいずれかの種類を選択します。
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ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。[Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。
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ノイズは[Perlin]ノイズに似ていますが、計算はより単純です。このノイズでは、空間を正三角形に分割し、その正三角形間を補間して、データ ポイント数を減らします。このタイプは、大きな空間にノイズを作成する場合に便利です。[シンプレックス]ノイズには、適切に定義された、連続するグラディエントが全体に表示されます。この計算は非常に高速に行われ、また一定方向に不自然な結果が残ることもありません。
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カーブを使用して、ストランドの根元(左側のキー)から先端(右側のキー)まで、ストランドに沿って乱流の強さを適用する方法を定義します。
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プロファイル カーブで設定された乱流の強さの値を乗算します。
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ここで指定したパーティクルのローカル XYZ 軸に従って、ストランドで乱流が移動する方向が決定されます。Y 軸の値を指定すると、ストランドの長さに沿って乱流が移動します。
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ストランドに沿って乱流が移動する速度を決定します。
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