ノイズを使用する基本ファイア シミュレーションを作成し、動きにリアルさを加えることができます。
この[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。
[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [パーティクル](Particles) [基本ファイア](Basic Fire)を選択し、エミッタ オブジェクトを選択することで、このコンパウンドを使用したファイアを作成することもできます。
エミッタ(Emitter) |
パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。 |
グラディエント(Gradient) |
グラディエント バーのカラーに基づいて、パーティクル カラーを定義します。
詳細については、「Gradient(グラディエント)」を参照してください。 |
方向性係数(Directional Factor) |
Perlin ノイズの速度を設定します。パーティクルの初期速度は、この値によってオーバーライドされます。 |
Perlin 係数(Perlin Factor) |
[Perlin]ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。これにより、ノイズ フィールド内にパーティクルの「ストリーム」が作成されます。 [Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。 |
サイズ(Size) |
パーティクルの大きさを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。 詳細については、「ICE パーティクルのサイズ」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
空間周波数(Space Frequency) |
指定した XYZ 座標を使用して、グローバル空間での乱流のノイズ周波数を変更します。 |
境界(Boundary) |
境界として機能させるサーフェイス オブジェクト(パーティクルの流れに対する障害物オブジェクト)の[Value]出力を接続します。 このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。 |
複雑さ(Complexity) |
ノイズにフラクタルのような複雑さを加え、ノイズ パターンの詳細レベルを上げます。 |