ヘアは、ポリゴン、カーブ、NURBS サーフェイスなど、さまざまなオブジェクトから放出して作成できます。ヘアを作成すると、ガイド ヘアが表示されます。ヘアは、実際にはガイド ヘアとレンダ ヘアの 2 種類のヘアで表現されます。ガイド ヘア(カーブ)はスタイリングに、レンダ ヘアは表示およびレンダリングに使用します。
シーンには必要なだけヘアのインスタンスを作成、編集、レンダすることができます。ヘアを作成すると、ヘアを適用した各オブジェクトやコンポーネントに対し、ヘア プリミティブ オブジェクトおよびそのヘア ジェネレータが作成されます。
ヘア作成の最初のステップでは、ヘアを生やすオブジェクトやコンポーネントを設定します。ヘアは、ポリゴン メッシュ、選択されているポリゴン、ポリゴン クラスタ、ジオメトリ アプロクシメーションが適用されたサブディビジョン サーフェイス、NURBS サーフェイスおよびサブサーフェイス、カーブに生やすことができます。
オブジェクト、クラスタ、またはカーブを設定したら、そこにヘアを生やすことができます。
NURBS サーフェイスおよびサブサーフェイス、またはポリゴン メッシュからヘアを生やすには、「オブジェクトにヘアを生やす」を参照してください。
ポリゴン クラスタや選択したポリゴンからヘアを生やすには、「クラスタにヘアを生やす」を参照してください。
ジオメトリアプロクシメーションが適用されたサブディビジョン サーフェイスを持つポリゴン メッシュにヘアを生やすには、「サブディビジョン サーフェイスにヘアを生やす」を参照してください。
カーブにヘアを生やすには、「カーブ間でのヘアの作成」を参照してください。
ヘアは、同一のオブジェクト、クラスタ、またはクラスタに対し複数回適用できます。たとえばこれにより、毛虫の表面に下塗りとしてふわふわしたヘアを作成したり、突起として長く硬いヘアを作成できます。
作成したヘアは、ヘア エミッタに[ポーズ]でコンストレイントされています。つまり、ヘア オブジェクトのグローバル変換値(スケーリング、回転、変換)は、エミッタの変換にコンストレイントされます。さらに、ヘア オブジェクトのローカル変換パラメータはミュートされた状態になります。ポーズ コンストレイントの詳細については、「ポーズ コンストレイント」(「アニメーション」)を参照してください。
ヘアがエミッタに[ポーズ]でコンストレイントされていると、ヘアをキャラクタ リグの一部としてアニメートしやすくなります(たとえば、デフォーム オペレータを使用してヘアをエンベロープまたはアニメートする場合)。
特にモデルの構成にヘアが含まれている場合は、ヘアをキャラクタの一部にし、そのキャラクタを自在にデフォームすることができます。たとえば、ブランチ選択後にエミッタ オブジェクトを変換すると、髪束もそれに追従します。ただし、ヘア オブジェクトのセンターは、デフォーメーションの内容とは無関係に、グローバルの原点から動きません。
エミッタ オブジェクトにヘアを適用した後は、サブディビジョンの変更やポリゴンまたはポイントの追加と削除など、エミッタ オブジェクトのトポロジを変更できます。
ただし、トポロジを変更する前に、ヘアのオペレータ スタックをフリーズして(「スタックのフリーズによる大胆なスタイリング」を参照)現在のヘア スタイルを固定し、ダイナミクスを無効にする必要があります(「ダイナミクスを使ってヘアを動かす」を参照)。このように、ヘアは最も近い頂点のガイド ヘアを検索し、デフォルト ガイド ヘアの状態を使う代わりに、その頂点に新しいガイド ヘアを作成するためのベースを作ります。
エミッタをスケーリングすると、ヘアも一緒にスケーリングされます。これは、ヘア オブジェクトの変換がエミッタの変換に[ポーズ]でコンストレイントされているためです(スケーリング、回転、変換がコンストレイントされます)。
非ユニフォーム スケーリング モードでエミッタをスケーリングすると、ヘア スタイルがゆがんで見える場合があります。たとえば、エミッタが Y 軸方向に伸張しないようにしている場合は、ヘアを水平方向に引っ張ると伸びて見えたり、垂直方向に引っ張ると縮んで見えます。このようなスケーリング モードはヘアには使用しないことを推奨します。