コンストレイントをブレンドする

 
 
 

1 つのオブジェクトの複数のコンストレイントを相互にブレンドしたり、他のアニメーションとブレンドしたりすることができます。コンストレイントをブレンドすることは、実際は、あるコンストレイントと他のコンストレイントのウェイト(または「強さ」)をブレンドする、あるいは同じパラメータの F カーブまたはエクスプレッションによるアニメーションをブレンドすることです。もちろん、時間の経過とともに変化するようブレンドをアニメートすることもできます。

ブレンドは、コンストレイントを適用した順番(最初に適用されたコンストレイントから最後に適用されたコンストレイントへの順番)で実行されます。各コンストレイントは、以前の結果を取得して、設定した値に基づいて新しい結果を算出します。

ヒント:[可視性オプション]で[関係](Relations)[関係の情報](Relations Info)が選択されている場合、ビューポートでコンストレイントの順番とブレンドのウェイト値を確認できます(「コンストレイントとその情報を表示する」を参照)。

コンストレイント同士をブレンドする

複数のコンストレイントを相互にブレンドするには

  1. 複数のコンストレイントが適用されたオブジェクトを選択します。コンストレイントの種類は何でもかまいません。

  2. コンストレイントのプロパティ エディタを開きます。

  3. 各コンストレイントのプロパティ エディタで、コンストレイント間に設定するブレンドに応じて[ブレンド ウェイト](Blend Weight)値を設定します。

    必要に応じて、このパラメータにキーを設定してウェイトをアニメートします。

各コンストレイントは、以前の結果を取得して、設定した値に基づいて新しい結果を算出します。したがって、あるポーズから別のポーズにブレンドするには、最初のコンストレイントのブレンドを 1 に設定し、2 番目をブレンドの比率に応じた値に設定しなければなりません。

たとえば、1 つのオブジェクトに 3 つの位置コンストレイントを適用する場合、最初のコンストレイントをウェイト 1 で適用し、2 番目のコンストレイントをウェイト 0.5 で適用し、最後のコンストレイントをウェイト 0.333 で適用できます。これにより、拘束される側のオブジェクトが、拘束する側の 3 つのオブジェクトの中央に維持されます。

円錐には次のように 3 つの位置コンストレイントが適用されています。

  1. 最初に、ブレンド ウェイト 1 で A に拘束されています。

  2. 次に、ブレンド ウェイト 0.5 で B に拘束されています。

  3. 最後に、ブレンド ウェイト 0.333 で C に拘束されています。

この設定により、円錐の位置は A、B、C の 3 点から形成される三角形の中央に維持されます。

オブジェクトに適用されている複数のコンストレイントの効果を簡単に平均化するには、[ブレンド ウェイト]テキスト ボックスに「1/コンストレイント ID」と入力します。

たとえば、オブジェクトに 3 つの位置コンストレイントが適用されていて、そのオブジェクトを 3 点の中央に正確に配置する場合には、次の操作を実行します。

  • 最初のコンストレイントのブレンド ウェイトに 1/1 と入力します。

  • 2 番目のコンストレイントのブレンド ウェイトに 1/2 と入力します。

  • 3 番目のコンストレイントのブレンド ウェイトに 1/3 と入力します。

ブレンド ウェイトは直前に算出された値に基づいて自動的に平均ウェイトを計算します。

コンストレイントとアニメーションをブレンドする

オブジェクトがローカルで(グローバルではなく) F カーブによってアニメートされている場合、1 つまたは複数のコンストレイントのエフェクトをアニメーションとブレンドすることができます。たとえば、オブジェクトの位置を通常どおり(キー、エクスプレッションなど)にアニメートしてから、そのオブジェクトに位置コンストレイントを適用できます。次に、コンストレイントの[ブレンド ウェイト](Blend Weight)を使用して、アニメーションに対してコンストレイントのウェイトを混合できます。

被コンストレイント オブジェクトに F カーブ/エクスプレッションのアニメーションがなく、最下位のコンストレイントのウェイトが 1 (フルオン)でない場合、遅延エフェクトが起こります。コンストレイントにブレンドする対象がないため、コンストレイントはウェイトに基づいて最後の結果を部分的にブレンドします。ブレンド ウェイトに応じて、被コンストレイント オブジェクトは、そのポーズを拘束しているパラメータを追跡します。

既存の非コンストレイント アニメーションとブレンドする(グローバル アニメーションは、それ自体だけではなくローカル アニメーションともブレンドできます)場合、最初に適用されたコンストレイントに 1 以外の値をウェイト付けできます。ブレンドはその値を考慮して下位のパラメータとのブレンドを実行します。

コンストレイントをローカル アニメーションとブレンドするには

  1. ローカルの変換のパラメータがキーまたはエクスプレッションでアニメートされているオブジェクトを選択します。

    注:アクション クリップのアニメーションにコンストレイントをブレンドすることはできません。
  2. 選択したオブジェクトに任意のタイプのコンストレイントを 1 つまたは複数適用します。

  3. コンストレイントのプロパティ エディタを開き、[ブレンド ウェイト](Blend Weight)値を設定します。

    下の例では、チェインの最初のボーンの回転(FK)にキーが設定されています。しかし、そのエフェクタは 2 つのヌルに位置拘束されています。各コンストレイントのブレンド ウェイトは、アニメートされている(1 つは 0 から 1 に、もう 1 つは 1 から 0 に)ため、エフェクタはヌル間を移動し、[FK]のエフェクタはチェイン上にとどまります。

    A

    この位置コンストレイントのブレンド ウェイトは 1 に設定され、もう一方のコンストレイントのウェイトは 0 に設定されています。

    B

    両方のコンストレイントのブレンドウェイトは約 0.5 に設定されます。

    C

    この位置コンストレイントのブレンド ウェイトは 1 に設定され、もう一方のコンストレイントのウェイトは 0 に設定されています。