クロス シミュレーションの作成

 
 
 
  1. インタフェースの最上部にあるメイン メニュー バーの[コンストラクション モード](Construction Mode)リストから[アニメーション](Animation)を選択します。

    これにより、[ClothOp]オペレータがオブジェクトのコンストラクション ヒストリの[Animation]領域に保存され、クロスをアニメートされたデフォーメーションとして使用できるようになります。

    コンストラクション モードと、このモードに関連した表示オプションの詳細については、「コンストラクション モードとコンストラクション領域」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。

  2. クロスとして使用する NURBS サーフェイス オブジェクトまたはポリゴン オブジェクトを選択します。

  3. [Simulate]ツールバーから[作成](Create) [クロス](Cloth) [選択から](From Selection)を選択します。

  4. 開いた[Cloth]プロパティ エディタでパラメータを設定します。

    ヒント:他のシミュレーションと同様に、マッピング可能な([接続]アイコンが横にある)任意のパラメータに対してウェイト マップおよびテクスチャ マップを使用できます。詳細については、「パラメータ マップ」(「データ管理」)を参照してください。
  5. クロス シミュレーション自体の[開始フレーム](Start)[終了フレーム](End Frame)を設定します。

    ヒント:

    パフォーマンスが最適化されるように、シミュレーションの範囲は可能な限り小さくしてください。たとえば、オブジェクトの衝突をフレーム 107 から開始する場合は、その辺りからシミュレーションを開始し、できるだけ短時間で(たとえば、オブジェクトがビューの外に出たらすぐに)停止します。

    同様に、どうしても必要な場合を除き、シーンの全時間をシミュレートすることは避けてください。こうすることで、シミュレーションの結果をキャッシュするためのメモリを節約できます。

  6. シーンのタイムラインに設定した開始フレームと終了フレームを使用する場合は、[シーンからコピー](Copy from Scene)をクリックします。

    同様に、ここで[開始フレーム](Start)および[終了フレーム](End Frame)に設定した値をシーンのタイムラインにコピーするには、[シーンにコピー](Copy to Scene)ボタンをクリックします。

  7. 自然のフォース(「クロスへのフォースの設定」を参照)を適用します。クロス オブジェクトがまだアニメートされていない場合は、フォース(重力、風、ファン、または渦巻き)を適用してアニメートする必要があります。

  8. クロス オブジェクトが障害物またはクロス オブジェクト自身と衝突するように設定します(「クロスの衝突の設定」を参照してください)。

    クロスをクラスタに適用している場合、衝突を作成するためには、そのクラスタが存在するオブジェクトを選択する必要があります(障害物との衝突は、クラスタではなくオブジェクトに対してのみ可能です)。

  9. クロス シミュレーションを再生するには、「クロス シミュレーションを再生する」を参照してください。

シミュレーション速度を変更する

[タイム ワープ](Time Warp)の値を変更することで、クロス シミュレーションの全体的な速度を変更できます。これにより、クロス シミュレーションのダイナミクスのスケーリング係数が定義されます。たとえば、クロス シミュレーションの時間を 2 倍にするには値に 2 を、半分にするには値に 0.5 を入力します。

この値を変更すると、クロスのダイナミクスは変わりますが、障害物のダイナミクスは変わりません。

クロス シミュレーションの精度を設定する

クロスシミュレーションの精度を設定するには、[フレーム毎反復回数](Iterations Per Frames)の値を設定します。1 より上の値は、より精度の高いシミュレーションを作成しますが、計算時間も長くなります。

クロスのパフォーマンスを最適化するには、外観を希望どおりに維持できる範囲で微調整を行い、[フレーム毎反復回数](Iterations per Frame)の値を可能な限り小さく設定してください。

1 つから 2 つ程度のオブジェクトのみをシミュレートするようなシーンで試してみましょう。最初はフレーム間の繰り返しを低く抑え、リアルな外観が得られるまで値を増加させてみてください。2 などの低い設定が適切な場合もあります。質量や摩擦など、設定したプロパティによって適切な値が大きく異なります。

クロスの動きに問題があれば、この値を大きくして再びシミュレーションを行います。また、あるフレームでシミュレーション計算の結果が得られない場合は、値を変更してからシミュレーションを繰り返すよう、メッセージが表示されます。

クロスの名前を設定する

オブジェクトに関連付けられているクロス プロパティの名前を定義します。各クロス オブジェクトを区別しやすいように、Silk_cloth や Satin_cloth のように名前を変更することができます。

  • クロス オブジェクトの[Cloth]プロパティ エディタにある[名前](Name)テキスト ボックスに、内容が分かるような名前を入力します。

    この後でクロス オブジェクトの名前を変更しても、[Cloth]プロパティの名前は変更されません。

クロス シミュレーションの一時保存またはプロット

クロス シミュレーションを一時保存またはプロットするには、クロス オブジェクトを選択し、[Animate]ツールバーから以下のいずれかのコマンドを選択します。

クロス シミュレーションをミュートする

クロス オペレータをミュートすることにより、クロス シミュレーションを一時的に無効にできます。こうすると、クロス オブジェクトは変形する前の元の位置に戻ります。このオプションは、キーフレームの挿入など、シミュレーションを実行せずにフレームを一時的に変更したい場合に便利です。

  • クロス オペレータをミュートするには、[ClothOp]プロパティ エディタで[ミュート](Mute)オプションを選択します。

クロス シミュレーションを削除する

  1. Explorer で、クロス オブジェクト(左図では grid)の下位にある[ClothOp]オペレータを選択します。

  2. [Delete]キーを押すか、右クリックして[削除](Delete)を選択します。

    計算されたアニメーションも削除されます。