モデリングの作業プロセス

 
 
 

モデリングとは、アニメートするオブジェクト、およびレンダリングするオブジェクトを作成する作業です。このセクションではモデリングの作業プロセスの概要と、Softimage でのモデリングに使用する概念について説明します。

モデリングの概要

モデリングを行うには、まず初期オブジェクトを取得し、そのオブジェクトをさまざまな方法で修正します。

初期オブジェクトを取得する

初期オブジェクトは次のいずれかの方法で作成できます。

  • [取得](Get) [プリミティブ](Primitive)メニューからプリミティブ カーブ、サーフェス、またはポリゴン メッシュ オブジェクトを取得します。

  • テキストを作成します。

  • カーブまたはポリゴンを描画します。

  • シーン内の他のオブジェクトを元にオブジェクトを作成します。たとえば、プロファイル カーブを回転させ、サーフェイスを作成します。

  • またはその他の 3D ソフトウェア製品からオブジェクトを読み込みます。

初期オブジェクトを修正する

初期オブジェクトを取得したら、それを修正することができます。修正するたびに、オペレータがオブジェクトのオペレータ スタックに追加されます。たとえば、デフォーメーション オペレータは空間内のポイントを移動することによりオブジェクトのシェイプを変更します。一方、トポロジ オペレータは、ポイント、エッジ、ポリゴンといったコンポーネントの追加と削除を行います。

オブジェクトが完成したら、オブジェクトをフリーズします。オブジェクトをフリーズすると蓄積されたオペレータ スタックが削除され、シーン データが簡素になりパフォーマンスが向上します。

オペレータ スタックを理解することが Softimage モデリングの基本となります。詳細については、「オペレータ スタック」を参照してください。

ピッキング

多くの操作では、1 つ以上のエレメントを入力として指定する必要があります。たとえば、ロフト サーフェイスを作成するには連続するプロファイル カーブを指定する必要があります。このように入力を指定する操作を「ピッキング」と呼びます。

エレメントをピッキングする手順はあらゆる操作の基本となります。次の操作を実行できます。

  • 最初に入力を選択し、次にコマンドを選択する

    または

  • コマンドを選択し、次に入力を選択する

    または

  • 複数の入力を選択し、コマンドを選択して、残りの入力を選択する

特定の順序で入力を選択しなければならない操作もあります。たとえば、別のカーブを中心にカーブを回転させるには、まず回転させるカーブを選択し、次に中心となるカーブを選択します。

オブジェクトがある操作の入力である場合は、通常、入力と出力の間にモデリング リレーションが存在します。詳細については、「モデリング リレーション」を参照してください。

複数のオブジェクトを修正する

多くの操作では、複数のオブジェクトを選択できます。たとえば、いくつかのサーフェイスを選択して、ツイスト デフォーメーションを適用します。サーフェイスは各自のツイスト オペレータを取得しますが、それらは同一の[ツイスト]プロパティ エディタから調整できます。タイトル バーには、複数選択を表す「multi」が表示されます。

複数の入力を持つオペレータではこの操作はできません。どの入力がどのオペレータに使用されるかが明確ではないためです。たとえば、ロフト オペレータでは複数のプロファイル用カーブを指定できます。しかし、2 つのロフトサーフェイスを同時に作成することはできません。どのサーフェイスにどのカーブを使用するかが明確ではないためです。