パーティクルは通常はシミュレートされますが、シミュレートされていないポイントクラウドとして操作することもできます。ポイントクラウドは、コンストラクションヒストリ内の[ICETree]およびその他のオペレータが置かれた領域に応じて、さまざまな方法(シミュレーション、ポストシミュレーション(「ICEシミュレーション領域とICEノード」を参照)、モデリング、またはアニメーション)で変更できます。
アニメーションとモデリング領域は、シミュレーション領域の下にあります。つまり、これらの領域のオペレータは、シミュレーション環境がアクティブなアクティブな場合は、再評価されません。シミュレーションの最初のフレーム(デフォルトの初期状態)に移動して、これらの領域にある[MoveComponent]およびその他のオペレータのエフェクトを確認する必要があります
[ICETree]オペレータがモデリングまたはアニメーション領域にある場合、このオペレータはシミュレートされます。また、必要に応じてポイントクラウドおよびその他のオブジェクト(選択、移動、回転、スケーリング、およびデフォームを行うオブジェクト)を使用することができます。ポイントを放出してポイントクラウドを作成したり、クラウドにポイントを追加したり、クラウドからポイントを削除したり、ポイントのクラスタを作成したりすることができます。
ポイントクラウドを移動し、プロポーショナルモデリングを使用している場合は、デフォルトで[近傍を考慮]オプションがオンになっていることを確認してください。このオプションは、ポイントが接続されている場合にのみ機能します(ポイントがポイントクラウドにある場合は接続されていません)。プロポーショナルモデリングを正しく使用できるように、このオプションをオフにしてください。
また、シミュレートされていないポイントをさまざまな方法でアニメートできます。たとえば、モデリングまたはアニメーション領域(以下を参照)でパーティクルを放出し、任意の乱流コンパウンドおよびランダマイズコンパウンドの[Animated(アニメート済み)]オプションを使用して、ポイントをアニメートします。この機能は、[Strand Sine Wave]および[Turbulize Strand]コンパウンドを使用してシミュレートされていないパーティクルストランドをアニメートする場合に便利です。また、シミュレートされていないストランドにダイナミクスを適用して動きを作成することもできます。詳細については、「ICE パーティクルストランド」を参照してください。
シミュレートされたパーティクルを作成する場合は、ポイントクラウドをフリーズし、新しいICEツリーを作成して、動き(デフォームなど)を制御することができます。ポイントクラウドをフリーズするには、そのポイントクラウドを選択し、MCP パネルの下部にある[フリーズ](Freeze)ボタンをクリックします。これにより、すべてのコンストラクション領域にあるすべてのオペレータが削除されます。パーティクルはシミュレートされなくなり、通常のポイントとして使用できるようになります。
モデリング領域のみ、またはオペレータから逆方向にのみフリーズすることもできます。フリーズの詳細については、「オペレータ スタックをフリーズする」を参照してください。
[シミュレーション]領域以外にあるパーティクルを放出できます。たとえば、モデリング領域の多くのパーティクルを放出してからポイントクラウドをフリーズすることができます。パーティクルは放出されますが、各フレームでこれらの位置は変更および更新されないので、パーティクルは移動しません。
この操作を行っている場合は、パーティクルを[Total Number of Particles]として放出できるので、シミュレーションで通常行われるように秒単位で特定の量が放出される代わりに、エミッションの最初のフレームで多くのパーティクルが一度に放出されます(「ICE パーティクルレート(量)」を参照)。
他のジオメトリと同様に、ポイントクラウドにもデフォーメーションを適用できます。つまり、標準のオブジェクトベースのデフォーメーションを適用できます。
標準のデフォーメーションツール([ラティス]、[ケージ]、[プッシュ]、[ツイスト]、[テーパ]など)をポイントクラウドに適用することができます。これは、特にフォースと組み合わせたものなど、複雑なパーティクルシステムを作成することができる強力な機能です。たとえば、渦巻くトルネードを作成する際、[ツイスト]および[テーパ]をかけたラティスの中にパーティクルシステムを収め、渦のフォースを適用します。また、魚の群れをカーブに沿ってデフォームできます。
デフォーメーション全般の詳細については、「デフォーメーション」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。