NodeUserNormal 属性を使用し、レンダリング法線として使用するカスタム ベクトルを定義できます。これは、ユーザ法線プロパティの作成後に ICE を使用して Self.cls.User_Normal_Cluster.User_Normal_Property.Normals を設定する方法の代替方法です。クラスタやユーザ法線プロパティを必要としない点に NodeUserNormal の利点があります。
使用する法線値を計算し、NodeUserNormal を設定します。この属性の設定後はその値がレンダリングに使用され、自動法線の代わりにビューポートで表示されます。しかし、ジオメトリ アプロクシメーション プロパティで作成されたサブディビジョン サーフェイスでは動作しません。
その他のクラスタ プロパティ(ウェイト マップや頂点カラーなど)の代わりに、ポリゴン メッシュで[Attribute]および[Map Lookup]シェーダを ICE 属性とともに使用できます。最初にクラスタやプロパティを作成する必要はありません。
ウェイト マップや頂点カラーといったプロパティではなく、カスタムの ICE 属性を使用している場合は、インタラクティブにペイントしたり値を編集することはできない点に注意してください。値を手動で変更するには、まず ICE 以外のウェイト マップや頂点カラー プロパティを適用し、その値を ICE 属性で設定する必要があります。それ以降は、手動で行った修正はすべて ICE で設定された値に適用されます。
しかし、[頂点カラー表示プロパティ](Vertex Color Display Property)オプション([Material Node]プロパティ エディタの[OpenGL 表示]タブ)で属性を選択した場合、ポリノードのカスタム カラー属性をビューポートで表示できます。