ICE での簡易シャッター(ひび割れ)

 
 
 

[ポイント クラウドから基本シャッターを作成](Create Basic Shatter from Point Cloud)コンパウンドは、ICE モデリングを使用してポリゴン メッシュを分割する方法の 1 つです。このコンパウンドは凸型メッシュとしか併用できませんが、複雑なシャッター エフェクトを作成する一例としてこのコンパウンドを使用できます。このコンパウンドには以下の 3 つの主要要素があります。

  1. シャッターするための凸型ポリゴン メッシュを作成し、非表示にします。

  2. 空のポイント クラウドを取得して、そのポイント クラウド上に非シミュレート ICE ツリーを作成します。

  3. [ビルド スライス プレーン](Build Slice Planes)を ICETree ルートに接続します。

  4. パーティクル エミッタ メッシュとして使用するメッシュを選択し、メッシュの名前を[ポリゴンメッシュ名](Polymesh Name)ポートに接続します。

    • オリジナル メッシュのボリューム全体を均等にシャッターする場合は、その名前を使用します。
    • 局所化した小さな領域をシャッターする場合は、別のメッシュを作成してコントロールできます。
    • 1 つのプレーン内だけでシャッターする場合は、グリッドまたはディスクを使用して[Emit From Volume]を無効にすることができます。

  5. 必要に応じて[パーティクル エミッタ設定](Particle Emitter Settings)を調整し、[挿入係数](Inset Factor)にゼロ以外の小さな値を設定します。

  6. 空のポリゴン メッシュを取得して、そのポイント クラウド上に非シミュレート ICE ツリーを作成します。

  7. [ポイント クラウドから基本シャッターを作成](Create Basic Shatter from Point Cloud)を[ICETree]のルートに接続します。シャッターするメッシュを[Polygon Mesh Name]に接続し、ポイント クラウドを[Point Cloud Name]に接続します。

  8. 必要に応じ、[塊からデータを設定]も接続できます。このコンパウンドは、頂点ごとに、各頂点がどの塊に属しているかを特定する頂点ごとに整数を設定します。これにより、ツリー内でさらに処理を行う場合に塊を識別できます。このコンパウンドは、塊ごとにランダム カラーも設定します。このカラーを Render Tree で使用することにより、ビュー ポート内のチャンクを区別できます。