ここでは、作成したシーンのライティングを最適化する上で役立つ情報と、一般的な問題のトラブルシューティングについて掲載します。「ライトのトラブルシューティング」で説明されているテクニック、最適化メソッドの多くは、フォトンを放出するライトにも適用できます。
[1 回目のレンダリング](The first render): フォトンを初めてレンダリングする場合は、 フォトン マップを計算するため、その後のレンダリング処理よりも少々時間がかかります。
[レシーバの数](Number of receivers): フォトンのレシーバとして定義するオブジェクトが少なければ少ないほど、フォトンのレンダリング速度は向上します。
必要がなければ、シーン内の各オブジェクトをレシーバとして定義しないようにしましょう。たとえば、室内の天井がカメラのフレームに入らない場合は、レシーバとして定義する必要はありません。
[小さい値で開始](Start small): グローバル イルミネーション エフェクトを調整する場合は、小さい値で作業を開始し、徐々に値を上げるようにしましょう。はっきりと見えるように放出フォトンを使ってみてください。
[強度を高めにする](Use a high intensity): フォトン エフェクトを調整する場合は、[ライト]プロパティ エディタの[強度]の値を高くします。値を 40,000 程度にすると、はじめからフォトンがはっきり見えます。
[ファイナル ギャザリングを使用するときには](When to use final gathering): 複雑でボリュームのあるエフェクトを使用するシーンやスペキュラを多く使用するシーンではファイナル ギャザリングを使用しないようにしてください。ファイナル ギャザリングは、イルミネーションがまばらに散らばるシーンで効果を発揮します。
最初のフレームの直前または直後でレンダリングが中止されてしまいます
この問題は、ほとんどの場合、[フォトン マップ]に無効なパスが指定されていることが原因で発生します。
[mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタを開き、[GI とコースティクス](GI and Caustics)タブをクリックします。タブの一番下のテキスト ボックスに、[フォトン マップ]ファイルへのパスが表示されます。(...)ブラウズ ボタンをクリックすると、新しいパスを選択できます。
グローバル イルミネーション/コースティクスのエフェクトが柔らかすぎます
どのライトが柔らかいエフェクトの原因かを判別し、ライト シェーダのプロパティ エディタからフォトン数を増やします([修正](Modify) [シェーダ](Shader)を選択します)。
グローバル イルミネーション/コースティクスのエフェクトがスプラッタ状態になります
この問題は、オブジェクトをヒットするフォトンの数が少なすぎて発生することがあります。通常は、フォトンがまず別のオブジェクトにヒットし、フォトンの一部しか目的の場所に照射されないため、エフェクトが不均一になります。